南夢宮市值多少
① 南夢宮(NAMCO)傳說系列共有多少部
這個太多了我把知道的都告訴你
sfc幻想傳說
ps幻想傳說
ps宿命傳說
ps永恆傳說
ps2宿命傳說2(中文)
ps2仙樂傳說
ps2重生傳說
ps2遺跡傳說
ps2宿命傳說復刻版
ps2宿命傳說導演版
ps2深淵傳說
wii仙樂傳說塔蘭斯特的騎士
XBOX360薄暮傳說
nds風雨傳說(中文)
nds聖潔傳說(中文)
nds心靈傳說(中文)
gba幻想傳說(中文)
gbc換野鍵陸裝迷宮
gba換裝迷宮2.3(中文)
宿命傳說2psp中文漢化版
重生傳說psp移植版
幻想傳說psp全程語音中文版
psp世界傳說光明神話頌頃亮脊
psp世界傳說光明神話2
永恆傳說psp中文版
psp對戰傳說
wii聖恩傳說
ps3薄暮傳說
出動畫的有幻想(4)永恆(12)深淵(26)仙樂(4)薄暮傳說劇場版(製作中)
② 市值兩百億的雅達利 一年之內跌落神壇 還摧毀了美國游戲市場
大家好,這里是一機菌,每天為各位帶來最深刻和有趣的 游戲 內容。
在如今的全球 游戲 市場中,北美地區是體量最大、最有影響力的區域市場。如今 游戲 行業的大部分3A 游戲 都有著十分鮮明的美式文化烙印,而歐美化的 游戲 風格也是當下 游戲 行業的主流審美,甚至連國內的大多數玩家也都更加認同北美 游戲 公司所主導的 游戲 文化。
當然,這並不是美國 游戲 產業第一次引領世界風潮,作為電子 游戲 的發源地,過去的北美 游戲 也曾經是世界 游戲 產業的核心,卻在短短一年間徹底崩潰,直到任天堂進入北美才被重新激活。
如今談起這場北美市場的慘痛教訓時,我們更多地會稱之為"雅達利大崩潰",而導致這場崩潰的"罪魁禍首"也經常被認為是雅達利 游戲 公司,他們不僅在短時間內摧毀了美國主機 游戲 市場,自己也從巔峰處迅速跌落,迅速消失在了公眾的視野中。
那麼,資產估值一度達到200億美元的雅達利,究竟是如何在一年內迅速崩潰的呢?
1972年,全球第一台商用家庭 游戲 主機米羅華奧德賽問世,雖然100美元的售價在當年來說並不便宜,但這個新啟歲辯奇的玩意兒還是取得了不錯的銷量,成功賣出了十萬台以上。這也讓諾蘭·布希內爾看到了電子 游戲 所帶來的商機,他於同年和另一位名叫泰迪·達布尼的朋友共同創建了雅達利公司。
其實雅達利公司的名稱Atari也是有一番來歷的,Atari其實是日語中"叫吃"的羅馬音,而叫吃也是圍棋中的常用術語,指通過落子將對手的棋子逼至僅剩一口氣的走法。
對於諾蘭來說,或許他也想通過"叫吃"這個名字,來讓自己的公司成為左右 游戲 行業超級寡頭。
雅達利推出的首款電子 游戲 就是大名鼎鼎的《乓》。
在此前的文章中我們也曾提到過《乓》在那個時代所帶來的巨大影響,在《乓》大火之後,幾乎所有 游戲 公司都製作了與《乓》玩法極為類似的 游戲 。
不過可能很少有人知道,《乓》的 游戲 玩法也並非雅達利首創,在文章開頭所提到的米羅華奧德賽主機上,就已經出現了一款網球 游戲 ,《乓》的製作人艾倫·奧爾康自己也承認,《乓》的創意正是源於這款看起來十分原始的網球 游戲 。
1972年9月,經過短暫的研發之後,世界上第一台運行《乓》的街機誕生了。與後來的街機廳不同,當時的街機還沒有形成規模,雅達利也將自己的首款作品放在了一間酒吧中供顧客試玩,以觀察《乓》的市場表現。
最終,《乓》的受歡迎程度超出了雅達利的意料,甚至很多原本從未光顧這間酒吧的顧客都專程來到酒吧試玩《乓》,這也讓雅達利看到了巨大的商機。
為此,諾蘭專門找到了另外兩家 游戲 公司進行合作,雖然他們願意幫助雅達利發行《乓》的街機,卻拒絕為雅達利提供生產街機所需的資金嗎雀頃,囊中羞澀的雅達利只得向銀行貸款來獲取資金。
後面的故事相信熟悉 游戲 歷史 的玩家都知道了,《乓》在上市後徹底引爆了電子 游戲 的熱潮,僅在1973年雅達利就受到了超過2500張《乓》的訂單,而在1974年訂單數量更是上漲到了8000張。
遺憾的是,在《乓》發售之初,雅達利並沒有給《乓》申請任何專利,這也導致市面上模仿者盛行,從美國本土到大洋彼岸的日本,幾乎所有 游戲 公司都在生產《乓》的換皮 游戲 。雖然雅達利在之後為《乓》追加了專利保護,卻沒能成功挽回損失。
根據統計,雅達利所生產的原版《乓》 游戲 在市場中的佔有率甚至不足三成。不過這並沒能阻止雅達利前進的腳步,他們儼然已經是北美電子 游戲 產業的執牛耳者。
1976年,悄缺諾蘭以2600萬美元的價格將雅達利賣給了華納通訊公司,而他自己則進軍餐飲行業,開創了全美知名的餐飲連鎖品牌出奇老鼠(查克起司)。
華納通訊在收購雅達利後,又向其追加了一億美元的投資,得到充足資金支持的雅達利開始全力研發 游戲 主機,並在1977年推出了自己的首款家用 游戲 機,也就是大名鼎鼎的雅達利2600。
雅達利2600吸收了此前家用 游戲 的諸多優點,在主機發售時也配套推出了9款首發護航 游戲 ,陣容在當時可謂是相當豪華。
而其中最受矚目的無疑是由雅達利自家街機移植而來的《Breakout》,這款 游戲 是最早的打磚塊 游戲 ,在當年不可謂不火爆,而日後的打磚塊類 游戲 也都是在《Breakout》的基礎上開發和製作的。
雅達利2600的成功讓雅達利與母公司華納通訊賺了個滿盆滿缽,以至於日本太東公司在1978年發售STG鼻祖 游戲 《太空侵略者》後,雅達利為了規避市場競爭,直接買下了這款 游戲 的版權,並自行製作了《太空侵略者》的 游戲 街機在北美地區發行。
到了1979年,雅達利2600已經成為了最受美國用戶歡迎的聖誕禮物,而此時的雅達利甚至已經不再滿足於 游戲 行業。
他們開發了雅達利400與800型計算機,雖然這兩種機型並沒有對其主要目標對手蘋果造成什麼影響,但其中的系統原理卻為如今的USB系統提供了巨大啟發。
1981年,如日中天的雅達利公司年營業額達到了10億美元,而在1982年的估值中,雅達利的市值甚至到達了令人瞠目結舌的200億美元。在成為世界上首屈一指的 游戲 巨鱷後,雅達利要做的似乎就只剩下躺著賺錢了。
但事實證明,即使是統治北美的商業帝國,也有可能在一夜間潰然崩塌,在1982這一年,雅達利一共做了三個重大決定,每一個都在後來反過來對其造成了難以估量的傷害。
雅達利所作的第一個決定是將由南夢宮製作發行的高人氣街機 游戲 《吃豆人》移植到雅達利2600主機上。由於《吃豆人》在街機平台大受歡迎,而且雅達利在此前也有著相當豐富的街機 游戲 移植經驗,他們自然相信這款 游戲 可以大賣。
其結果就是,在雅達利2600主機總銷量也不過1000萬台的情況下,雅達利竟然生產了1200萬套《吃豆人》卡帶,卡帶數量比主機保有量還高,足以說明當時的雅達利公司高層有多麼膨脹。
在他們看來,《吃豆人》這種 游戲 上市後必然是人手一張,至於多出來的那200萬張卡帶,則會拉動雅達利2600再多賣200萬台。
《吃豆人》發售後,確實憑借著街機版的影響力熱銷了700萬套,但由於其移植水平很低,後續的500萬套卡帶最終陷入了滯銷,而已經購買卡帶的玩家們也被 游戲 BUG折磨得死去活來,有很多人都開始要求雅達利公司進行退款。
雅達利所作的第二個重大決定則是在這一年發售他們的新主機雅達利5200。但新主機在發售前卻被檢測出了重大質量問題,即使經過重新設計,雅達利5200的 游戲 搖桿離開中心位置後也依然無法自動復位,這樣的品質自然無法說服消費者。
至於第三個重大決定,就是我們之前提到過的《E.T.外星人》卡帶了,這款僅花了5周做出來的 游戲 品質極度糟糕,
盡管雅達利對於 游戲 品質心知肚明,但他們依然生產了足足500萬套卡帶。這種將顧客當傻子騙的行為也最終讓雅達利自食惡果:《E.T.》僅僅售出了150萬套,再加上大量囤積的《吃豆人》,僅這兩款 游戲 的滯銷卡帶就達到了近700萬套。
除了卡帶滯銷所帶來的成本問題之外,雅達利的翻車也極大地影響了母公司華納通訊的市場表現,華納通訊的股價因此而暴跌三分之一,利潤也下降了56%之多。
但雅達利對此也感到束手無策,他們深知玩家不可能再為這些劣質 游戲 買單,萬般無奈之下,雅達利做出了一個讓所有人都意想不到的決定:將包括《E.T.》和《吃豆人》在內的數百萬滯銷卡帶填埋銷毀。
這樣的舉動自然引起了美國 社會 的強烈關注,有報道稱,填埋場附近的"25000名兒童蜂擁而上",從廢品堆里"搶救"出了大量 游戲 卡帶。
隨著負面新聞的的不斷增多,雅達利決定使用混凝土攪拌的方式,將這些廢棄卡帶封存進堅硬的水泥當中,希望藉此徹底斷絕外界的種種猜測。但這種掩耳盜鈴的做法反而更加激起了外界的不滿,對於很多玩家來說,自己花費大價錢購買的 游戲 不但品質糟糕,最終竟然還像垃圾一樣被填埋粉碎,顯然是無法接受的。
當然,當年的美國主機市場可不僅僅只有《E.T.》和《吃豆人》這兩款劣質卡帶,彼時的 游戲 行業就像是當年的淘金熱一樣,所有人都想進來摻和一腳,甚至連桂格燕麥都在此期間推出過多達14款劣質 游戲 。
最紅,飽受劣質 游戲 之苦的美國玩家們忍無可忍,他們開始放棄電子 游戲 ,不再相信 游戲 主機,轉而選擇功能性更強的個人計算機。
失去了銷路的 游戲 公司也紛紛落得倒閉的下場,北美 游戲 市場規模也在此後急速縮水,從1983年的32億美元萎縮至1985年的1億美元,一直到任天堂在1987年打入美國市場,北美 游戲 行業才開始慢慢復甦。
而任天堂也吸取了雅達利失敗的經驗,制定了著名的"權利金"制度,通過向 游戲 廠商收取高額開發費來敦促其製作出高水準的 游戲 。
至於曾經市值200億的雅達利呢?在遭受重大虧損之後,華納通訊果斷在1984年將其出售給了Trame 科技 有限公司,而雅達利在經歷大量裁員後,早已不復當年的風采,雖然此後又在個人計算機與 游戲 主機領域反復橫跳了數年,卻再也沒能回復當年的風采。
如今的雅達利公司雖然仍在運行,但恐怕只有提到這次臭名昭著的"黑 歷史 "時,它才會被玩家們所重新想起吧。
③ 講講世界上都有哪些著名的游戲公司
從 2017 年的全球十佳游戲評選來看,2017 最著名的游戲公司無疑是任天堂。每年全球有非常多優秀的游戲作品誕生,在 2017 全球十佳游戲評選中,前三名游戲作品任天堂就有兩部作品:《超級馬里奧:奧德賽》獲得第三名,《塞爾達傳說:曠野之息》更是力壓群雄獲得第一。
④ 萬代株式會社的市值大概是多少
萬代市值3742億日元,合計人民幣198.3億人民幣。
NAMCO BANDAI HOLDINGS是由日本著名游戲品牌公司南夢宮(Namco),以及全 日本 最大的綜合性娛樂公司萬代(BANDAI)2家公司合並而成。
由於2005年日本 電子游戲產業 的蕭條和處於對自身的考慮,南夢宮和萬代(BANDAI)於2005年5月2日正式宣布,與定於2005年9月底進行經營整合。將成立共同控股公司萬代南夢宮控股公司,英文名:NAMCO BANDAI HOLDINGS,由於市場狀況持續惡化,兩家公司的游戲。
玩具領域可以互補發揮相乘效果,而做出決定。2005年9月22日,萬代南夢宮控股公司正式上市,BANDAI和Namco分別下市,正式成為其下的子公司。2014年,萬代南夢宮為了順序一致,由NBGI改名為BNGI,適用所有旗下子公司。
萬代株式會社的發展歷史:
萬代(BANDAI)創業時稱為萬代屋商店,1961年改為現在的名稱。萬代開發展塑料模型事業的契機,是從1969年收購了當時陷入經營危機的模型廠商「今井科學」的靜岡工廠以及在內的各種生產模具而開始。以再版今井模型為基礎,從而開發了各種軍事與汽車的模型。
特別是「機甲師團系列」(1/48機甲師団シリーズ)的合理價格以及重現內部構造的得到一致好評,使該系列模型在1970年代前半與田宮公司的「軍事迷你業余系列」(1/35ミリタリーミニチュアシリーズ)並列為最受歡迎的模型。
在1970年代中期曾經一度代理美國Monogram公司的模型,並且在日本全國以低廉價格銷售該公司優良的1/48飛機模型套件。
⑤ 萬代夢想劇場能坐多少人
萬代夢想劇場能坐713人。
萬代南夢宮(上海)皮銷互動娛樂有限公司是2018-02-07在上海市注冊成立的有限責任公司(外國法人獨資),注冊地址位於中國(上海)自由貿易試驗區基隆路6號外高橋大廈6層620室。
萬代南夢宮(上海)互動娛樂有限公司的經營范圍是:演出經紀(限設有自貿試驗區的省市),從事網路科技、計算機科技、信息科技領域內的技術開發、技術咨詢、技術轉讓、技術服務,文化藝術交流活動策劃(演腔散出經紀、營業性演出除外)。
影院基地選擇應根據當地城鎮建設總體規劃,合理布置,並應符合下列規定:
一、基地的主要入口應臨接城鎮道路、廣場或空地。
二、主要入口前道路通行寬度除不應小於安全出口寬度總和外,且小型電影院不應小於8m,中型電影院不應小於12m,大型不應小於20m,特大型不應小於25m。
三、主要入口前的集散空地,中、小型電影院應按每座0.2㎡計,大型、特大型電影院除應滿足此要求外,且深度不應小於10m。
四、多觀眾廳電影院各主要面的集散空地應按實際分配的最多人數計算;總座位數2000座以上的電影院宜分數處集散。
五、伍握氏位於交叉口的電影院尚應滿足城鎮有關交通車行視距的規定。
以上內容參考:網路--萬代南夢宮(上海)互動娛樂有限公司
⑥ 求世界上最著名的十大單機游戲公司
第十位萬代南夢宮 102.3億美元
南夢宮是日本的一家知名游戲企業,總部設在日本首都東京,是日本游戲產業的支柱企業之一。從1955年創辦以來在街機、FC、3DS系列、Xbox系列下都出版有人氣很高的電子游戲。目前72.92億美元。
南夢宮 的前身,是由創辦人中村雅哉所設立的「中村製作所(Nakamura Seisakujo)」,NAMCO 即為中村公司(Naka Mura Coporation)所演變而來的名稱,創辦於 1955 年 6 月 1 日,1971 年起開始使用 NAMCO 為商標。
自 1974 年起投入電子游戲業務,並於 1980 年推出了轟動全球的《吃豆人(Pac-Man)》,之後並陸續推出《小蜜蜂(Galaxian)》、《打氣人(Dig-Dug)》等經典游戲。
火影忍者究極風暴3,變革,龍珠超宇宙,黑暗之魂2。他主流是做主機游戲的。
第九位育碧 104.2億美元
育碧娛樂軟體公司(Ubisoft Entertainment)是一家跨國的游戲製作、發行和代銷商。作為多媒體工業的佼佼者,其廣泛的業務穩步擴展,在和各老牌游戲公司合作的基礎上,也在不斷推出獨特的產品,加強自己在國際市場上的影響力。
其中優秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《刺客信條》系列(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《細胞分裂》(Tom Clancy's Splinter Cell)、《彩虹六號》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)、《看門狗》系列(Watch Dogs)、全境封鎖系列(Tom clancy's The Division)等。
2018年03月21日,育碧擺脫維旺迪敵意收購 還獲得騰訊5%入股 。
第八位Take-Two 市值111.18億美元
Take-Two Interactive是一家美國主要的游戲開發與發行商,同時他也是電玩游戲與周邊設備的經銷商。公司總部位於紐約而國際總部則是位於英國溫莎。開發工作室遍及了許多地方,包括聖地亞哥、溫哥華、多倫多以及諾瓦托。旗下有2K Games、Dassault Systemes、Focus Home Interactive、Siemens PLM Software和Rockstar Games。
Take-Two的代表作品有《GTA》系列、《生化危機》系列、《文明城市:羅馬》等等;R星的母公司,市值低於預期,雖然gta5大賣一個億,但是五年出一作,一作吃五年,還是太懶了,賺的前分攤一下也沒有太多;官方發布聲明:「不再吃老本,開發新游戲」
⑦ 上海萬代南夢宮可容納多少人
萬代南夢宮夢想劇場站位1000人,座位713人。
萬代南夢宮(上海)互動娛樂有限公司是2018-02-07在上海市注冊成立的有限責任公司(外國法人獨資),注冊地型簡址位於中國(上海)自由貿易試驗區基隆路6號外高橋大廈6層620室。
萬代南夢宮(上海)互動娛樂有限公司的經營范圍是:演出經紀(限設有自貿試驗區的省市),從事網路科技、計算機科技、信息科技領域內的技術開發、技術咨詢、技術轉讓、技術服務,文化藝術交流活動策劃(演出經紀、營業性演出除外)。
知識產權代理服務,動漫設計、製作,文藝創作服務,設計、製作、發布、代理國內外各類廣告,玩具、計算機軟體、游藝設備、電子產品、通訊產品、服裝、首飾、鞋帽、箱包、家居用品、文具、體育用品、家用電器、汽車零配件、工藝品(文物、象牙及其製品除外)。
日用百貨、電子儀器設備及零部件、樂器、鍾表、眼鏡、化妝品、食品的批發、零售(限區外分支機構經營)、網上零售(大宗商品除外)、傭金代理(拍賣除外)、進出口及提供相關配派派套業務,上述產品的塵租賀倉儲服務(除危險品),餐飲服務(限分支機構經營),商務信息咨詢。
⑧ 山內溥的組織改革
山內溥不希望看到一個家族私有的、沒有創新活力的公司,他希望領導一個具有前瞻能力的上市公司。60年代初,任天堂骨牌株式會社正式改名為任天堂株式會社,公司的股票在京都證券交易所正式掛牌上市。 1977是任天堂創業歷史上相當重要的轉折點。日本商業學者把1977年以前的任天堂稱為「舊任天堂」,把1977年以後的稱為「新任天堂」。這一年任天堂發生了兩件事情:第一是山內溥不顧母親反對,將名字由山內博改成了山內溥。
當年外祖父為他取名「山內博」的含義是希望他能夠繼承製作花牌等賭博用具的祖產。然而現今「山內博」的思想已經有了很大改變,他內心中具有自我突破的強烈訴求,於是下定決心闖盪自己的事業,所以改名。
這一年,公司的業務也發生了很大變化。產品已經漸次向電子娛樂轉型的任天堂將半導體與微晶元融合,在一些早期員工的幫助下,推出了家用彩色游戲機。1977年,任天堂發售了可以玩六種類電視游戲的《COLOR TVGAME 6》以及可以玩15種類游戲的《COLOR TVGAME 15》。這兩種產品非常暢銷,總共銷售了一百萬台。
1977年,電視游戲機的始祖ATARI-VCS在美國發售。這個由雅達利(ATARI)公司所發售的游戲機在美國就賣出了1200萬,由此揭開了日本游戲產業蓬勃發展的序幕。
市場排名僅次於雅達利的任天堂似乎也看到了機遇,但是山內溥覺得有兩個問題亟需解決。他對部下說,他關心游戲主機製造後販賣的價錢勝過關心技術。「消費者要深深愛上游戲機產品,首先他必須買得起。要考慮到,我們的客戶大多數是小孩子,他們沒有經濟收入。」
其次,任天堂在視頻游戲的軟硬體配合上也是先知先覺。山內溥曾感嘆:「性能再優越的硬設備如果沒有有趣的游戲軟體配合,那就跟廢鐵沒什麼兩樣。對於游戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。」
任天堂在業界第一個組織起以游戲主機銷售為中心的產業聯盟。為了商業利益,也為了良好的競爭秩序,任天堂強迫為游戲主機FC製作軟體的廠商遵守各種苛刻的要求,例如游戲內容必須經過任天堂的檢查;游戲數量有限制;程序燒入ROM(只讀存儲器)製成卡帶,必須全交給任天堂製作,而由廠商自行付費。任天堂在聯盟中獲取相當多的利潤。 1983年7月15日,配合《大力水手》、《超級馬里奧兄弟》等游戲共同上市的任天堂紅白機推出後不久就受到市場追捧。於是任天堂居高臨下,軟體廠商紛紛向山內妥協,當時日本業內六大軟體公司:南夢宮(Namco)、哈德森(Hudson)、泰拓(Taito)、卡普空(Capcom)、傑力可(Jaleco)、科樂美(KONAMI)都是任天堂的簽約廠商。
截至1985年止,共有十七家之多的新軟體廠商加入,連當時的後起之秀的史克威爾(SQUARE)、艾尼克斯(ENIX)等也加入任天堂。12年中,任天堂紅白機包打天下,各種熱門游戲如《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《惡魔城》等層出不窮,玩家喜笑顏開。
在山內溥的努力下,任天堂從一家瀕臨破產的骨牌工場發展成名列世界知名品牌前五十強、資產總額超過一萬億日元的大型娛樂企業。這個職業人挽救的並不僅僅是任天堂本身,經過多年運籌帷幄使曾經業已土崩瓦解的視頻游戲產業得以重新崛起。這些游戲業界的歷史都會承認。
然而十多年以後,任天堂也走上了當年花牌企業的老路,公司的官僚主義逐漸盛行。強有力的商業統治不僅彌漫在任天堂內部,而且也充斥在商業聯盟中,眾多軟體廠商羽翼逐漸豐滿,對任天堂蠻橫剝削的態度也從過去的「敢怒而不敢言」變成了小規模的沖突。
終於,競爭對手索尼PS主機的誕生為任天堂視頻主機的「霸者時代」劃上了句點,任天堂在視頻主機市場走上了下坡路。進入新世紀以後,任天堂所能掌握的市場份額除了掌上游戲設備市場外,其餘諸領域均被競爭對手索尼和微軟趕上。
山內溥的噩夢始於1995年。這一年,索尼攜帶著PS游戲登陸美國市場,任天堂的市場份額銳減。雖然N64第一方游戲層出不窮,但任天堂仍失去了它的霸主地位。
前有索尼的打壓,後有微軟的追趕,2001年,任天堂的股價跌去了50%。在2002年中,雖然山內溥抖擻精神,再度打拚,但是投資人不給情面,公司股價再度下挫15%,老社長只得當眾道歉,老淚縱橫,甚為可憐。
任天堂知道自己在衰退,但是它束手無策。公司市場部資深副總裁上衫抱怨說,「我們新一年裡還是那些老問題,我們到底有什麼突破?如何才能維護我們的品牌,重新塑造市場對我們的信心。」 2008年5月, 《福布斯》雜志發布了年度日本富豪排行榜,山內溥成為日本首富,身價高達78億美元。山內溥身價在日本排名第三,由於Wii游戲機的熱銷,其身價在一年之內爆漲30億美元,達到78億美元。在過去兩年中,任天堂的股份已經增加了兩倍之多,公司市值達到790億美元。山內溥擁有其中10%的股份。