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如何做電子貨幣

發布時間: 2022-02-13 23:36:55

『壹』 怎麼做虛擬貨幣

網路虛擬貨幣大致可以分為

第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。

第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。[2]

第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。[3]

全球主要活躍數字貨幣兌換利率

貨幣 符號 發行時間 作者 活躍 官網 市值 比特幣基礎 備注
比特幣 BTC 2009 SatoshiNakamoto 是 bitcoin/org ~$243億美元 是 SHA-256
萊特幣 LTC 2011 Coblee 是 litecoin/org ~$36億美元 是 Scrypt
無限幣 IFC 2012 Ifccion 是 Ifccoin/org ~$2000萬美元 是 Scrypt
誇克幣 QRK 2012 Qrkcion 是 cgbcion/org ~1000萬美元 是 Scrpt
澤塔幣 ZET 2012 Zetcony 是 zet/org ~$1000萬美元 是 Scrypt Proof-of-Work /PoS
計算機通信技術的應用以及作為新興媒體的互聯網的發展是網路營銷產生的技術基礎。Internet誕生於20世紀60年代,隨著網路協議和相關硬體軟體產品的發展,互聯網開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,互聯網逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體的互聯網的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯網只用了3~4年。因此,互聯網被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。

虛擬貨幣

市場形成

互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。

電子金融

隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。[4]

隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。

2本質概括編輯
「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。

虛擬貨幣

價值形成機制不同

一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。

貨幣決定機制不同

一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實

際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。

價值交換機制不同

一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。[5]

3基本階段編輯
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:

虛擬貨幣

銀行電子貨幣

銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。

信用信息貨幣

股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。

分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。

同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。第三

個性化信用憑證

虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。

完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。

『貳』 電子貨幣怎麼兌換人民幣具體怎麼弄

不能換的,換的話是破壞國家金融體系的,你想想,電子貨幣是虛擬的,沒有成本,兌換成人民幣,不就是相當於自己印鈔票嗎?

『叄』 銀行卡里的錢怎麼弄成電子現金

若是招商銀行一卡通ic卡電子現金賬戶,資金無法取現,只能通過辦理銷戶圈提,才可以將資金轉回原來一卡通活期賬戶。請您帶一卡通和有效開戶證件到招行任意櫃台辦理。

『肆』 怎樣製作一份電子現金岀納

學學習財務

『伍』 電子現金怎麼用啊存錢得時候弄錯了,存成電子商務了

到atm或者網點執行「圈提」操作即可。
不推薦使用電子現金,即使想試試也最好用工行信用卡來玩。因為除了工行信用卡是預先佔用額度外,其餘所有卡種的電子現金都是實實在在的錢來的。電子現金屬於離線交易,並且絕大多數情況下是非接觸式交易,難免會出現重復扣款等錯誤。並且很多銀行使用電子現金交易是不提供對帳單的,所以即使被多扣款了都很難查出。
還有就是電子現金交易如果出現了退貨,錢是無法返還到電子現金錢包里去的。而不少商戶對於pos交易的退貨都是返還到銀行卡而不是直接退現金。這就導致存在退貨無法收到退款的風險。
還有一個缺陷就是當前環境下電子現金交易的便利性完全無法體現,絕大多數商戶依舊和普通聯機交易一樣要求列印pos單並核對簽名。使用電子現金在0.5秒內完成交易完全成了噱頭……

『陸』 什麼是電子貨幣電子貨幣在今後會不會取代現金、存款成為獨立的交易貨幣(宏觀經濟學老師的作業)&#

電子貨幣就是由消費者(及相對的特約商戶)佔有的,存儲在一定電子裝置中,代表一定的貨幣價值的「儲值」或「預付價值」的產品。具體而言,這里所講的電子裝置通常包括兩種形態:以IC卡為媒質的智能卡和以計算機為基礎的電子貨幣載體。電子貨幣的貨幣

『柒』 把錢存到電子現金里去了怎麼弄出來。

取出中國農業銀行卡里的電子現金有以下方法:

(1)帶上身份證,銀行卡到當地任意網點辦理圈取,或者注銷卡片取出現金。

(2)到具有閃付功能的POS機揮卡消費,不需要密碼,不需要插卡。

(7)如何做電子貨幣擴展閱讀

電子現金:

(1)其實是一種用電子形式模擬現金的技術。電子現金系統企圖在多方面為在線交易復制現金的特性:方便、費用低(或者沒有交易費用)。

(2)不記名以及其他性質。但不是所有的電子現金系統都滿足這些特點,多數電子現金系統都能為小額在線交易提供快捷與方便。

系統方案

電子現金設計的基本流程如下:

取款協議

1. 取款協議(Withdrawal Protocol):用戶從自己的銀行帳戶上提取電子現金。為了保證用戶匿名的前提下獲得帶有銀行簽名的合法電子現金,用戶將與銀行交互執行盲簽名協議,同時銀行必須確信電子現金上包含必要的用戶身份。一般取款協議分為如下兩步子協議:

* 開戶協議。這一步通常計算量較大,用於向用戶提供包含其身份信息的電子執照。

* 取款協議。這一步只是單純的盲簽名過程,用戶能夠從其帳戶中提取電子現金。

支付協議

2. 支付協議(Payment Protocal):用戶使用電子現金從商店中購買貨物。通常也分為兩個子協議:

* 驗證電子現金的簽名,用於確認電子現金是否合法。

* 知識泄露協議。買方將向賣方泄露部分有關自己的身份的信息,用於防止買方濫用電子現金。

存款協議

3. 存款協議(Deposit Protocal):用戶及商家將電子現金存入到自己的銀行賬戶上。在這一步中銀行將檢查存入的電子現金是否被合法使用,如果發現有非法使用的情況發生,銀行將使用重用檢測協議跟蹤非法用戶的身份,對其進行懲罰。

『捌』 如何做好電子商務

1. 電子商務的概念及定義

電子商務(e-business,e-comerce,e-trade)從英文的字面意思上看就是利用現在先進的電子技術從事各種商業活動的方式。電子商務的實質應該是一套完整的網路商務經營及管理信息系統。再具體一點,它是利用現有的計算機硬體設備、軟體和網路基礎設施,通過一定的協議連接起來的電子網路環境進行各種各樣商務活動的方式。這是一個比較嚴格的定義,說得通俗一點,電子商務一般就是指利用國際互聯網進行商務活動的一種方式,例如:網上營銷、網上客戶服務、以及網上做廣告、網上調查等。
電子商務
Internet上的電子商務可以分為三個方面:信息服務、交易和支付。主要內容包括:電子商情廣告;電子選購和交易、電子交易憑證的交換;電子支付與結算以及售後的網上服務等。主要交易類型有企業與個人的交易(B to C方式)和企業之間的交易(B to B方式)兩種。參與電子商務的實體有四類:顧客(個人消費者或企業集團)、商戶(包括銷售商、製造商、儲運商)、銀行(包括發卡行、收單行)及認證中心。
電子商務是Internet爆炸式發展的直接產物,是網路技術應用的全新發展方向。Internet本身所具有的開放性、全球性、低成本、高效率的特點,也成為電子商務的內在特徵,並使得電子商務大大超越了作為一種新的貿易形式所具有的價值,它不僅會改變企業本身的生產、經營、管理活動,而且將影響到整個社會的經濟運行與結構。
1.電子商務將傳統的商務流程電子化、數字化,一方面以電子流代替了實物流,可以大量減少人力、物力,降低了成本;另一方面突破了時間和空間的限制,使得交易活動可以在任何時間、任何地點進行,從而大大提高了效率。
2.電子商務所具有的開放性和全球性的特點,為企業創造了更多的貿易機會。
3.電子商務使企業可以以相近的成本進入全球電子化市場,使得中小企業有可能擁有和大企業一樣的信息資源,提高了中小企業的競爭能力。
4.電子商務重新定義了傳統的流通模式,減少了中間環節,使得生產者和消費者的直接交易成為可能,從而在一定程度上改變了整個社會經濟運行的方式。
5.電子商務一方面破除了時空的壁壘,另一方面又提供了豐富的信息資源,為各種社會經濟要素的重新組合提供了更多的可能,這將影響到社會的經濟布局和結構。
電子商務指的是利用簡單、快捷、低成本的電子通訊方式,買賣雙方不謀面地進行各種商貿活動。電子商務可以通過多種電子通訊方式來完成。簡單的,比如你通過打電話或發傳真的方式來與客戶進行商貿活動,似乎也可以稱作為電子商務;但是,現在人們所探討的電子商務主要是以EDI(電子數據交換)和INTERNET來完成的。尤其是隨著INTERNET技術的日益成熟,電子商務真正的發展將是建立在INTERNET技術上的。所以也有人把電子商務簡稱為IC(INTERNET COMMERCE)。
從貿易活動的角度分析,電子商務可以在多個環節實現,由此也可以將電子商務分為兩個層次,較低層次的電子商務如電子商情、電子貿易、電子合同等;最完整的也是最高級的電子商務應該是利用INTENET網路能夠進行全部的貿易活動,即在網上將信息流、商流、資金流和部分的物流完整地實現,也就是說,你可以從尋找客戶開始,一直到洽談、訂貨、在線付(收)款、開據電子發票以至到電子報關、電子納稅等通過INTERNET一氣呵成。
要實現完整的電子商務還會涉及到很多方面,除了買家、賣家外,還要有銀行或金融機構、政府機構、認證機構、配送中心等機構的加入才行。由於參與電子商務中的各方在物理上是互不謀面的,因此整個電子商務過程並不是物理世界商務活動的翻版,網上銀行、在線電子支付等條件和數據加密、電子簽名等技術在電子商務中發揮著重要的不可或缺的作用。

1.1電子商務的分類及模式

1.1.1按商業活動運作方式分類
(1)完全電子商務:即可以完全通過電子商務方式實現和完成整個交易過程的交易。
(2)不完全電子商務:即指無法完全依靠電子商務方式實現和完成完整交易過程的交易,它需要依靠一些外部要素,如運輸系統等來完成交易。
1.1.2按電子商務應用服務的領域范圍分類。
(1)企業對消費者(也稱商家對個人客戶或商業機構對消費者即B to C)的電子商務。商業機構對消費者的電子商務基本等同於電子零售商業。目前,Internet上已遍布各種類型的商業中心,提供各種商品和服務,主要有鮮花、書籍、計算機、汽車等商品和服務。
(2)企業對企業(也稱為商家對商家或商業機構對商業機構即B to B)的電子商務。 商業機構對商業機構的電子商務是指商業機構(或企業、公司)使用Internet或各種商務網路向供應商(企業或公司)訂貨和付款。商業機構對商業機構的電子商務發展最快,已經有了多年的歷史,特別是通過增值網路(Value Added Network,VAN)上運行的電子數據交換(EDI),使企業對企業的電子商務得到了迅速擴大和推廣。公司之間可能使用網路進行訂貨和接受訂貨、合同等單證和付款。
(3)企業對政府機構的電子商務
在企業-政府機構方面的電子商務可以覆蓋公司與政府組織間的許多事務。目前我國有些地方政府已經推行網上采購。
(4)消費者對政府機構的電子商務
政府將會把電子商務擴展到福利費發放和自我估稅及個人稅收的徵收方面。
(5)消費者對消費者的電子商務
1.1.3按開展電子交易的信息網路范圍分類。
(1)本地電子商務通常是指利用本城市內或本地區內的信息網路實現的電子商務活動,電子交易的地域范圍較小。本地電子商務系統是利用Internet、Intranet或專用網將下列系統聯結在一起的網路系統:一,參加交易各方的電子商務信息系統,包括買方、賣方及其他各方的電子商務信息系統;二,銀行金融機構電子信息系統;三,保險公司信息系統;四,商品檢驗信息系統;五,稅務管理信息系統;六,貨物運輸信息系統;七,本地區EDI中心系統(實際上,本地區EDI中心系統聯結各個信息系統的中心)。本地電子商務系統是開展有遠程國內電子商務和全球電子商務的基礎系統。
(2)遠程國內電子商務是指在本國范圍內進行的網上電子交易活動,其交易的地域范圍較大,對軟硬體和技術要求較高,要求在全國范圍內實現商業電子化、自動化,實現金融電子化,交易各方具備一定的電子商務知識、經濟能力和技術能力,並具有一定的管理水平和能力等。
(3)全球電子商務是指在全世界范圍內進行的電子交易活動,參加電子交易各方通過網路進行貿易。涉及到有關交易各方的相關系統,如買方國家進出口公司系統、海關系統、銀行金融系統、稅務系統、運輸系統、保險系統等。全球電子商務業務內容繁雜,數據來往頻繁,要求電子商務系統嚴格、准確、安全、可靠,應制訂出世界統一的電子商務標准和電子商務(貿易)協議,使全球電子商務得到順利發展。

1.2電子商務的功能

電子商務可提供網上交易和管理等全過程的服務。因此,它具有廣告宣傳、咨詢洽談、網上定購、 網上支付、電子賬戶、服務傳遞、意見征詢、交易管理等各項功能。
1.2.1廣告宣傳
電子商務可憑借企業的 Web伺服器和客戶的瀏覽,在Internet上發播各類商業信息。客戶可藉助 網上的檢索工具(Search)迅速地找到所需商品信息,而商家可利用網上主頁( Home Page)和電子郵件 (E-majl)在全球范圍內作廣告宣傳。與以往的各類廣告相比,網上的廣告成本最為低廉,而給顧客的 信息量卻最為豐富。
1.2.2咨詢洽談
電子商務可藉助非實時的電子郵件(E-mail),新聞組(News Group) 和實時的討論組(chat)來了解市場和商品信息、洽談交易事務,如有進一 步的需求,還可用網上的白板會議(Whiteboard Conference)來交流即時的 圖形信息。網上的咨詢和洽談能超越人們面對面洽談的限制、提供多種 方便的異地交談形式。
1.2.3網上訂購
電子商務可藉助 Web中的郵件交互傳送實現網上的訂購。網上的 訂購通常都是在產品介紹的頁面上提供十分友好的訂購提示信息和訂購 交互格式框。當客戶填完訂購單後,通常系統會回復確認信息單來保證 訂購信息的收悉。訂購信息也可採用加密的方式使客戶和商家的商業信 息不會泄漏。
1.2.4網上支付
電子商務要成為一個完整的過程。網上支付是重要的環節。客戶和 商家之間可採用信用卡帳號實施支付。在網上直接採用電子支付手段將 可省略交易中很多人員的開銷。網上支付將需要更為可靠的信息傳輸安 全性控制以防止欺騙、竊聽、冒用等非法行為。
1.2.5電子帳戶
網上的支付必需要有電子金融來支持,即銀行或信用卡公司及保險 公司等金融單位要為金融服務提供網上操作的服務。而電子帳戶管理是 其基本的組成部分。 信用卡號或銀行帳號都是電子帳戶的一種標志。而其可信度需配以 必要技術措施來保證。如數字憑證、數字簽名、加密等手段的應用提供了電子帳戶操作的安全性。
1.2.6服務傳遞
對於已付了款的客戶應將其訂購的貨物盡快地傳遞到他們的手中。 而有些貨物在本地,有些貨物在異地,電子郵件將能在網路中進行物流的 調配。而最適合在網上直接傳遞的貨物是信息產品。如軟體、電子讀物、信息服務等。它能直接從電子倉庫中將貨物發到用戶端。
1.2.7意見征詢
電子商務能十分方便地採用網頁上的「選擇」、「填空」等格式文件來 收集用戶對銷售服務的反饋意見。這樣使企業的市場運營能形成一個封 閉的迴路。客戶的反饋意見不僅能提高售後服務的水平,更使企業獲得 改進產品、發現市場的商業機會。
1.2.8交易管理
整個交易的管理將涉及到人、財、物多個方面,企業和企業、企業和客戶及企業內部等各方面的協調和管理。因此,交易管理是涉及商務活動 全過程的管理。電子商務的發展,將會提供一個良好的交易管理的網路環境及 多種多樣的應用服務系統。這樣,能保障電子商務獲得更廣泛的應用。

2.目前國內電子商務存在的問題及戰略方向

2.1國內電子商務存在的問題

目前的中國網路發展的規模決定了其市場容量和商業機會的有限。中國現有不到5000萬的網路人口中,真正具有消費實力並能形成購買力的群體,依然遠不足以與現實生活中的傳統商業模式相匹敵,同時,目前網路人口的結構也決定了只有少數商品可能馬上在網路上銷售。
直到目前為止國內依然缺乏系統化、專業化的全國性貨物配送企業,現有的物流企業體現出分散的多元化格局,導致社會化大生產,專業化流通的集約經營優勢難以發揮,規模效益難以實現,設施利用率低等問題。商品的長途運輸或者郵遞的巨大成本以及時間上的延遲足以使消費群體望而卻步。而在關於電子商務的諸多討論中,幾乎所有的理論探討實際都在這個方面採取了迴避的態度,但在實際運行中,這個問題卻是致命性的。以往那些到網路上開店賣東西,想借電子商務撈點實惠的"網路投機"行為之所以無不以徹底慘敗而告終,最根本的原因之一就是無法從最基本的要求上,滿足消費者在等待訂購物品的發送時間和代價上的要求。
中國的消費市場一向缺乏信用消費的概念的支持,與此相關的就是貨幣電子化進程的緩慢。其實從消費者的心理來看,我們沒有理由認定中國的消費者就一定會比外國的消費者更抵觸信用消費,那些出國定居的中國人在國外也會象當地人一樣採用信用消費的方式購買商品,之所以形成國內外的巨大消費行為反差,其根本的原因就在國內金融體系的呆板和缺乏服務意識上。銀行與銀行之間、銀行與消費者之間的畫地為牢,迫使那些想嘗試信用消費的人必須為此付出額外的巨大精神和財力代價,於是當電子商務這種新型商業模式出現時,我們的消費者根本無所適從,而消費者的反應冷淡反過來又給了那些金融部門以口實,其結果就是形成了一個"因為沒人做,所以沒人用;因為沒人用,所以沒人做"的怪圈。這個怪圈一天不打破,中國的電子商務就不可能取得根本性的突破。

2.2電子商務市場戰略

2.2.1.賣方控制型市場戰略
它指由單一賣方建立,以尋求眾多的買者,其目的是建立或維持其在交易中的市場勢力的市場戰略。例如,由全球最大的網路路由器生產商思科(Cisco)系統公司建立的網際網路站,使顧客能夠了解他們訂貨的全過程,檢查生產提前期、價格、訂貨和貨物發運的狀態,並在網上獲得相關的技術咨詢服務。目前,這個站點每年銷售30億美元的產品,約占思科公司總銷售額的40%。此外,通過在網上發布技術文件,向顧客提供產品信息,思科公司每年節約了2.7億美元的印刷費、訂單及其處理錯誤損失和以電話為基礎的技術支持費用。其網上營銷也通過加速訂單處理和訂貨狀態實時跟蹤而增加了顧客的品牌忠誠。
2.2.2.買方控制型市場戰略
它是由一個或多個購買者建立,旨在把市場勢力和價值轉移到買方的市場戰略。雖然很多情況下涉及中介商,但有些特別大的購買者已經為自己建立了電子市場。例如,日本航空公司是一個機上消費品的大客戶,它經常在其網上發布諸如塑料垃圾袋、一次性杯子等產品的需求信息,以便發現最有吸引力的供應商。
買方控制型市場戰略除了由一個購買者直接建立的電子市場之外,還包括買方代理型和買方合作型兩種買方控制型市場戰略。
「在線自由市場」(Free Markets Online)公司建立了一個典型的買方代理型電子市場,該公司為傳統的工業企業尋找一批競爭的零部件和半成品供應商。該公司提供一次離線(offline)服務,它針對每一個買主的要求,尋找出一批潛在的供應商,一旦這批可行的供應商確定後,該公司為這些供應商進行一次為期3個小時的網上競價。「在線自由市場」公司建立的這種買方代理型市場幫助買方迅速有效地獲得了滿足其專門需要的供應商,更重要的是,供應商之間的網上競價使買方購入的零部件和半成品的價格下降10%--25%。
買方合作型電子市場則採用另一種方式。它把若干公司的采購聯合起來,以增加其討價還價的能力。「TPN登記表」公司是由通用電器信息服務公司和湯姆生出版公司出資成立的一個合資公司。剛開始,它僅為通用電器公司燈泡事業部屬下的各分廠進行聯合採購,後來擴展到通用電器公司的所有事業部,現在,它的服務對象已經超越了通用電器公司,成為包括通用電器在內的多家大型企業進行聯合採購的公司 。這一買方合作型電子市場大大降低了訂貨的處理時間(例如,使通用燈泡分部的訂貨處理時間從一周下降至一天)、減少了訂貨處理成本,而且使采購物品的價格下降了10%--15%。
2.2.3.中介控制型市場戰略
它是由買賣雙方之外的第三者建立,以便匹配買賣雙方的需求與價格的市場戰略。「快速配對」(Fast Parts)公司是一個專門交易積壓電子元件的電子市場。它擁有大量的供應商和購買者的信息。通常,該公司根據不願對用戶公開公司名稱的企業的積壓電子元件的產品信息,通過電子市場對商品進行拍賣。這使三方都受益:賣方獲得了比傳統經銷商出價更高的銷售價;買方則以市場價迅速獲得了它需要的電子元件,更重要的是,「快速配對」公司檢驗了這些產品,並給予這些產品以完全的質量保證;「快速配對」公司則賺得8%的傭金。在這個市場中,三方都是贏家,輸家可能只有傳統的經銷商。
但是,中介控制型電子市場的出現並不必然排斥傳統中間商。例如,「數字市場」(Digital Markets)公司建立了一個以電子元件為交易對象的電子市場,其目的不是改變買賣雙方的關系,而是要使交易更有效率。它通過電子市場把買方的訂單提供給分銷商,再把價格、送貨等信息反饋買方。「數字市場」公司還能使買方確認和跟蹤他們的訂單。為此,公司向賣方收取一定的交易費用,買方則不需為此付費。

3.電子商務方案的設計

3.1電子商務伺服器與電子商務購物過程

電子商務是指採用數字化電子方式進行商務數據交換和開展商務業務活動。電子商務系統是涉及商務活動的各方,包括商店、消費者、銀行或金融機構、信息公司或證券公司和政府等,利用計算機網路技術全面實現在線交易電子化的過程。電子商務系統的關鍵在於完全實現在線支付功能,所以為了順利完成整個交易過程,需要建立電子商務服務系統、通用的電子交易支付方法和機制,還要確實保證參加交易各方和所有合作夥伴都能夠安全可靠地進行全部商業活動。
由於電子商務是在Internet等網路上進行的,因此,網路是電子商務最基本的構架;電子商務還強調要使系統的軟體和硬體、參加交易的買方、賣方、銀行或金融機構、廠商、企業和所有合作夥伴,都要在Internet、Intranet、Extranet中密切結合起來,共同從事在網路計算環境下的商業電子化應用。
3.1.1電子錢包
電子錢包是顧客在電子商務購物活動中常用的一種支付工具,是在小額購物或購買小商品時常用的新式錢包。使用電子錢包購物,通常需要在電子錢包服務系統中進行。電子商務活動中的電子錢包的軟體通常都是免費提供的,可以直接使用與自己銀行帳號相連接的電子商務系統伺服器上的電子錢包軟體,也可以從Internet上調出來,採用各種保密方式利用Internet上的電子錢包軟體。目前世界上有VISAcash和Mondex兩大電子錢包服務系統,其他電子錢包服務系統還有MasterCardcash、EuroPay的Clip和比利時的Proton等.
使用電子錢包的顧客通常在銀行里都是有帳戶的。在使用電子錢包時,將有關的應用軟體安裝到電子商務伺服器上,利用電子錢包服務系統就可以把自己的各種電子貨幣或電子金融卡上的數據輸入進去。在發生收付款時,如果顧客要用電子信用卡付款,例如用Visa卡或者MasterCard卡等收付款時,顧客只要單擊一下相應項目(或相應圖標)即可完成,人們常將這種電子支付方式稱為單擊式或電擊式支付方式。
在電子錢包內只能完全裝電子貨幣,即裝入電子現金、電子零錢、安全零錢、電子信用卡、在線貨幣、數字貨幣等。這些電子支付工具都可以支持單擊式支付方式。
在電子商務服務系統中設有電子貨幣和電子錢包的功能管理模塊,稱為電子錢包管理器,顧客可以用它來改變保密口令或保密方式,用它來查看自己銀行帳號上的收付往來的電子貨幣帳目、清單和數據。電子商務服務系統中還有電子交易記錄器,顧客通過查詢記錄器,可以了解自己都買了些什麼物品,購買了多少,也可以把查詢結果列印出來。
3.1.2電子商務伺服器
在網路上開展實際電子貿易和交易業務,首先要建立電子商務系統,電子商務系統的核心是設立電子商務伺服器。電子商務系統通常採用客戶/伺服器的工作方式,採用這種方式在客戶機一端通常可以使用電子錢包進行電子商務交易活動。有關使用電子錢包的軟體可以向有關電子商務系統的服務公司索要,一般也都不用付費,也可以從Internet上調出來,也就是說,電子錢包的應用軟體通常都是免費提供的,使用起來也很方便快捷。電子商務安全保密伺服器也使用了相應的密碼加密演算法,用來保護數字化的保密數據,例如對數字化簽名的保密服務等。在伺服器一端的伺服器軟體稱為電子商務支付系統,也稱電子商務出納系統。電子商務系統的服務公司已經建立了傳統銀行和Internet之間安全可靠保險的聯系,在電子商務伺服器上通常採用三種付款方式,即電子信用卡與電子銀行儲蓄卡、電子貨幣與電子支票和電子現金。客戶持有的電子信用卡,可以用來購買各種「硬」貨物,例如購買衣服、各種用品和水果等。利用電子商務伺服器對於每天都要發生的上萬筆的信用卡帳務往來,當天都能及時處理,顧客利用電子貨幣、電子支票和電子現金等電子商務支付工具不僅可以購買傳統的硬貨物,也可以用來購買「軟」貨物,可以轉讓他人,也可以送給自己的親人和朋友,如購買股票債券等金融商品,幾乎所有花費都可以使用。使用電子零錢(也叫安全零錢)還可用於進行多媒體信息服務,如洗一張照片等。有人用Java語言編寫游戲程序,例如編寫一個像日本人玩的中彈子游戲等,這時就可以使用這種電子零花錢去玩游戲;可以用來購買一張賀卡送給朋友,也可以用來發送給朋友一份電子賀卡等。
3.1.3電子商務通用交易過程
電子商務通用交易過程可以分為以下四個階段:
1.交易前的准備。
這一階段主要是指買賣雙方和參加交易各方在簽約前的准備活動。(1)買方根據自己要買的商品,准備購貨款,制訂購貨計劃,進行貨源市場調查和市場分析,反復進行市場查詢,了解各個賣方國家的貿易政策,反復修改購貨計劃和進貨計劃,確定和審批購貨計劃。再按計劃確定購買商品的種類、數量、規格、價格、購貨地點和交易方式等,尤其要利用Internet和各種電子商務網路尋找自己滿意的商品和商家;(2)賣方根據自己所銷售的商品,召開商品新聞發布會,製作廣告進行宣傳,全面進行市場調查和市場分析,制訂各種銷售策略和銷售方式,了解各個買方國家的貿易政策,利用Internet和各種電子商務網路發布商品廣告,尋找貿易夥伴和交易機會,擴大貿易范圍和商品所佔市場的份額。其他參加交易各方有中介方、銀行金融機構、信用卡公司、海關系統、商檢系統、保險公司、稅務系統、運輸公司也都為進行電子商務交易做好准備。
2.交易談判和簽定合同。
這一階段主要是指買賣雙方對所有交易細節進行談判,將雙方磋商的結果以文件的形式確定下來,即以書面文件形式和電子文件形式簽定貿易合同。電子商務的特點是可以簽定電子商務貿易合同,交易雙方可以利用現代電子通信設備和通信方法,經過認真談判和磋商後,將雙方在交易中的權利、所承擔的義務、對所購買商品的種類、數量、價格、交貨地點、交貨期、交易方式和運輸方式、違約和索賠等合同條款,全部以電子交易合同作出全面詳細的規定,合同雙方可以利用電子數據交換(EDI)進行簽約,可以通過數字簽名等方式簽名。
3.辦理交易進行前的手續。
這一階段主要是指買賣雙方簽定合同後到合同開始履行之前辦理各種手續的過程,也是雙方貿易前的交易准備過程。交易中要涉及到有關各方,即可能要涉及到中介方、銀行金融機構、信用卡公司、海關系統、商檢系統、保險公司、稅務系統、運輸公司等,買賣雙方要利用EDI與有關各方進行各種電子票據和電子單證的交換,直到辦理完可以將所購商品從賣方按合同規定開始向買方發貨的一切手續為止。
4.交易合同的履行和索賠。
這一階段是從買賣雙方辦完所有各種手續之後開始,賣方要備貨、組貨,同時進行報關、保險、取證、信用等,賣方將所購商品交付給運輸公司包裝、起運、發貨,買賣雙方可以通過電子商務伺服器跟蹤發出的貨物,銀行和金融機構也按照合同,處理雙方收付款、進行結算,出具相應的銀行單據等,直到買方收到自己所購商品,完成了整個交易過程。索賠是在買賣雙方交易過程中出現違約時,需要進行違約處理的工作,受損方要向違約方索賠。
3.1.4電子商務交易的基本程序
參加交易的買賣雙方在做好交易前的准備之後,通常都是根據電子商務標准規定開展電子商務交易活動,電子商務標准規定了電子商務交易應遵循的基本程序,簡述如下:
客戶方向供貨方提出商品報價請求(REQOTE),說明想購買的商品信息;
供貨方向客戶方回答該商品的報價(QUOTES),說明該商品的報價信息;
客戶方向供貨方提出商品訂購單(ORDERS),說明初步確定購買的商品信息;
供貨方向客戶方對提出的商品訂購單的應答(ORDESP),說明有無此商品及規格型號、品種、質量等信息;
客戶方根據應答提出是否對訂購單有變更請求(ORDCHG),說明最後確定購買商品信息;
客戶方向供貨方提出商品運輸說明(IFTMIN),說明運輸工具、交貨地點等信息;
供貨方向客戶方發出發貨通知(BESADN),說明運輸公司、發貨地點、運輸設備、包裝等信息;
客戶方向供貨方發回收貨通知(RECADV),報告收貨信息;
交易雙方收發匯款通知(REMADV),買方發出匯款通知,賣方報告收款信息;
供貨方向客戶方發送電子發票(INVOIC),買方收到商品,賣方收到貨款並出具電子發票,完成全部交易。
3.1.5電子錢包購物過程
這里說明在電子商務活動中如何利用電子錢包和電子信用卡進行購物交易處理和進行電子商務活動的全過程。
1.參加電子商務活動的主要角色
(1)顧客(購物者、消費者);
(2)銷售商店(或電子商務銷售商);
(3)商業銀行(參加電子商務的銀行,顧客和銷售商店都在銀行中有帳號或開設帳戶);
(4)信用卡公司(顧客使用信用卡的服務公司);
(5)Internet(大眾公用網路);
(6)電子商務伺服器。
2.電子商務活動中的主要工具
(1)終端(包括顧客使用的計算機、數據交換設備和數據通信設備);
(2)電子錢包:電子錢包用保密口令保密;
(3)國際信用卡:信用卡號碼採用保密演算法加密;
(4)貨物;
(5)電子訂貨單:顧客在計算機上輸入的購買貨物的訂貨單;
(6)加密電子購貨帳單:上面有銷售商店對顧客的編碼;
(7)電子收據:銷售商店利用計算機和網路為已經購完貨物的顧客發送的電子收據。
3.電子錢包購物過程
(1)顧客(即購物消費者)坐在自己的計算機前,通過Internet(大眾公用網路)查尋自己想購買的物品。
(2)顧客在計算機上輸入了訂貨單,包括從哪個銷售商店購買什麼商品,購買多少,訂貨單上還註明將此貨物在什麼時間送到什麼地方以及交給何人等信息。
(3)通過電子商務伺服器與有關商店聯系並立即得到應答,告訴顧客所購貨物的單價、應付款數、交?

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