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游戲貨幣怎麼設計

發布時間: 2023-09-06 22:20:13

❶ 幼兒園大班《認識貨幣》教案

作為一位傑出的教職工,時常要開展教案准備工作,教案有助於順利而有效地開展教學活動。優秀的教案都具備一些什麼特點呢?下面是我幫大家整理的幼兒園大班《認識貨幣》教案,歡迎閱讀與收藏。

幼兒園大班《認識貨幣》教案 篇1

活動目標

1、在操作中知道人民幣有紙幣和硬幣,有不同的面值,(元,角)

2、積極參與活動,了解貨幣與人類生活的密切關系。

3、提高對數學活動的興趣。

4、能認真傾聽同伴發言,且能獨立地進行操作活動。

5、培養幼兒的多項思維能力及動手操作能力。

教學重點、難點

1、認識貨幣。

2、分清元和中旅帆角。

活動准備

1、教具准備:真的人民幣,《模擬人民幣》。

2、學具准備:「模擬人民幣(1)(2);貼有價格標簽的各種文具若干,鉛筆,記錄紙。商 品標簽若干,畫有各種硬幣的存錢罐圖若干,購物作業單若干。

3、《操作冊》第五冊第57到58頁

活動過程

1、預備活動

師幼互相問好。

走線,線上游戲:打老虎。幼兒邊練兒歌邊走線。

2、集體活動

(1) 感知人民幣

教師提問:「小朋友,你們吃的食物,看的書,玩的玩具和穿的衣服是用什麼買來的呢?「教師出示」真的人民幣「,」你們認識這些人民幣嗎?他們一樣嗎?「引導幼兒觀察錢幣上的數字,了解他們不賣雹同的面鎮空值。

(2) 取認人民幣。

辨別10元以下各種面值的人民幣。能按要求取出相應的幣值,如:教師說4元,幼兒能拿出4張一元的人民幣,教師說6元2角,幼兒能拿一張5元。一張1元和2個1角或6個1元2個1角等。

3、分組活動

第一組:操作學具,「模擬人民幣」玩取錢游戲。幼兒兩人一組。一名說出錢數,另一名要准確取出相應幣值的貨幣。

第二組:幼兒根據存錢罐中的人民幣寫出總數是幾元幾角。

第三組:幼兒根據購物作業單中的提示,突出相應的幣值。

4、游戲活動

游戲「文具店」。場地上有各種文具,上面標有價格,幾名幼兒扮作售貨員,其他幼兒扮作顧客,讓幼兒學習使用貨幣。

5、交流小結,收拾學具。

教學反思

本節課幼兒在操作過程中知道了我們人類離不開人民幣的,同時也知道人民幣分為硬幣和紙幣,並都有不同的面值(元,角)在游戲中都能用不同的紙幣,硬幣的面值去購買商品。但就是有的幼兒還是把幾元幾角還分得不是很清楚。下節課要鞏固元角互換。

幼兒園大班《認識貨幣》教案 篇2

活動目標:

1、認識人民幣,嘗試在生活中運用人民幣.

2、教育幼兒愛護人民幣,養成不亂花錢的好習慣。

活動重點: 培養幼兒對數學活動的興趣,體驗數學與我們生活之間的密切關系。

活動難點: 初步掌握用貨幣購物的基本常識;

活動准備:

1、教具准備:「模擬人民幣」;小猴子的果樹園場景布置;若干附有錢幣的果子;文具店、圖書店等商店布景;愛心捐款箱;各類標有價格的文具、圖書等貨物;災區錄像。

2、學具准備:「模擬人民幣」。幼兒自製的小存錢包;小果筐。

活動過程:

一、預備活動。

1、導入語。

教師:親愛的小朋友你們好,你們最近都喜歡什麼樣玩具或圖書呢?這些東西都是誰買來送給你們的?用什麼買的呢?(提出問題,引導幼兒進入主題)

教師:媽媽、爸爸那些送你們禮物的人他們的錢又是從那來的呢?(引導幼兒知道人民幣與我們生活的之間的關系)

教師:你們想不想自己學著去商店買東西呢?

幼兒:想。

教師:要想去買東西就必須有人民幣,那我們要怎麼辦呢?

幼兒:像爸爸、媽媽一樣去工作。(引導幼兒知道只有靠勞動和付出才能獲得回報。)

教師:好吧,今天我剛好在路上遇到小猴子它說它的果園里想請一些園丁去幫忙摘果子,那讓我們一起去幫他吧!你們願意嗎?

幼兒:願意。

教師:去小猴子的果園要經過一座很窄很窄的獨木橋,大家排好隊,都跟著我一個跟著一個的走。(教師帶領幼兒走線)

二、集體活動。

1、采果子,激發幼兒興趣。

教師:啊,我們終於到了小猴子的果園了,你們看小猴子在等我們呢!

小猴子(教師扮):小朋友你們終於來啦,快來幫我摘果子吧。每一個果子里都有一個小秘密哦!

幼兒拿小果筐幫助小猴子摘果子,並從果子里取出不同面值的貨幣。2、認識人民幣。

教師:小朋友,剛剛我們大家幫助小猴子採摘了那麼多果子,工作了這么久辛苦啦現在要給小園丁們發工資了。

教師:那你們都認識他們的面值嗎?(出示模擬人民幣,100元、50元、20元、10元面值的人民幣,引導幼兒認讀。)

3、幼兒操作認讀。

請幼兒認讀自己手中的人民幣。

4、感知人民幣的兌換關系。

出示100元人民幣,提問幼兒可以兌換幾個50元(幾個20元、幾個10元)?

請幼兒用學具擺一擺。(引導幼兒按群計數)(出示課件)

教師小結:100元可以兌換成2個50元,5個20元,10個10元。

3、游戲:小小銀行家。

請幼兒清點自己的模擬人民幣,並按面值分類記錄數量,記錄在記錄表裡。(記錄表見附圖)

4、觀看災區錄像。

教師;小朋友你們知道嗎?在我們的災區還有很多小朋友沒有家,沒有學校沒有書讀。他們多麼想和我們一樣,在明亮溫暖的教室里學唱歌跳舞學知識啊!我們應該幫助他們。(引導幼兒關心他人,願意將自己的愛心奉獻)

教師:小朋友你們想怎麼幫助這些受災的小夥伴呢?

幼兒:我要送她禮物……

幼兒討論自己要送給災區小朋友的禮物。

5、獻愛心活動。

請幼兒按自己的意願選擇自己傳遞愛心的方式。

①、文具店、圖書店、玩具店,教師選幼兒扮演營業員,請幼兒按購物規則進行購物。

②、愛心捐款箱,請幼兒將自己的善款捐進愛心箱內。在與幼兒一起統計「愛心捐款箱」里的捐款數目。

三、結束活動「送愛心」。

教師:小朋友讓我們把我們的愛心禮物送到災區的小朋友那裡吧!

教師帶領幼兒開上「幸福火車」前往災區送愛心。

四、延伸活動:

帶幼兒去超市購物,體驗生活中的數學運用。

點評建議:

人民幣在我們的生活中是隨處可見,它與我們密切相關。在幼兒的生活中,一個玩具、一個蛋糕、……,都要接觸到人民幣。《幼兒園教育綱要》將幼兒數學教育的目標定位於:「能從生活和游戲中感受事物的數量關系,並體驗到數學的重要和有趣。」依據這一理念,我設計此活動。以便讓孩子正確認識一些貨幣的面額,並了解使用貨幣購物的常識,懂得合理地消費,同時引導幼兒對身邊常見事物的現象和特點、變化規律產生興趣和探究的慾望,使數學教育更加生活化、游戲化、綜合化。

幼兒園大班《認識貨幣》教案 篇3

活動目標

1、積極參與買賣游戲,體驗貨幣和生活的密切聯系。

2、認識不同國家的貨幣,並能簡單說出其特點。

3、了解錢來之不易,初步懂得合理消費。

活動准備

玩具貨幣若干、活動中可以進行買賣的物品若干。

活動過程

一、認識人民幣。

——師:如果你們想要買一些東西回家,需要用什麼買?(錢)

——師:你們有沒有用錢買過東西呢?你用過多少錢買呢?

——教師出示各個面值的人民幣,請幼兒說一說它的面值、顏色,鼓勵幼兒比一比它們的大小。

——教師小結:人民幣正面的人物是毛澤東主席,背面印的主要是中國最重要的景點, 面值不同印的景點也不同,主要顏色也不相同。

二、開拓視野。

1、教師出示電子大書《形形色色的貨幣》,請幼兒觀察並說一說它們的特點。

——日元:採用日本特有的物產「三亞皮漿」為原料,紙張堅韌有特殊光澤,為淺黃色,面額越大顏色越深。

——美元:是現在各國之間錢幣兌換的基礎貨幣,使用最廣泛的一種貨幣。

——英鎊:英鎊的正面是英國女王的頭像,根據面值的不同背面的人物不同,大多數都是對科技發展有關的重要人物,分為硬幣和紙幣兩種。

2、請幼兒說一說自己喜歡的貨幣,並說一說為什麼。

3、開心游戲。

——教師准備形形色色的貨幣紙樣,遮住一部分,請幼兒說說它是哪一個國家的貨幣,有什麼樣的特點;或者教師說特點,請幼兒說出是哪一個國家的貨幣。

三、學習合理消費。

——師:在生活中,很多時候我們需要用到錢,像買玩具、買零食、去游樂場玩等,都要付錢。你們知道錢是哪裡來的嗎?

——師:錢主要是爸爸媽媽工作賺來的。銀行里的錢也是爸爸媽媽工作賺來的,只不過是爸爸媽媽把錢存在銀行,讓銀行幫忙保管,等爸爸媽媽要用的時候才從銀行取出來。

——師:錢是爸爸媽媽辛苦工作賺來的.,爸爸媽媽愛我們,所以我們花了很多錢,那我們是不是想買什麼就買什麼呢?

——教師小結:我們應該合理用錢,用錢買需要的東西如學慣用品、生活必需品等,少花錢買零食等。

四、體驗活動。

——教師把准備好的貨幣紙樣發給幼兒,教師扮演售貨員,請幼兒排好隊來買東西;幼兒告訴教師想買哪一樣物品,教師就要告訴幼兒需要哪一個國家的貨幣和相應的錢數,請幼兒對應付錢。

——鼓勵幼兒說一說游戲後的感受。

活動應變

第四環節也可以改為判斷游戲:教師舉一些生活中消費的例子,讓幼兒判斷對錯,用實例讓幼兒了解如何合理消費。

活動延伸

美工活動:請幼兒設計一樣屬於自己的游戲幣,用美術的形式展示出來,並說一說設計的想法和意義。

角色活動:在進行超市等角色游戲時,貼上價格標簽,請幼兒挑選物品,並根據價格標簽,付相應的貨幣。

區角活動

科學區:

1、投放形形色色的貨幣,鼓勵幼兒觀察並說說特點。

2、擺放貨幣紙樣和物品,鼓勵幼兒進行買賣活動,感知貨幣和生活之間的密切關系。

環境創設

教師列印各國的貨幣紙樣,張貼在主題牆內,鼓勵幼兒主動觀察了解。

家園互動

親子活動:請家長跟幼兒一起了解中國貨幣的發展歷史,培養幼兒對科學探索的興趣。

隨機教育

在日常生活中,家長要引導幼兒合理消費,節約用錢。

附錄:紙幣

最早使用紙幣的國家是中國,時間約在公元9世紀。首次在歐洲使用的紙幣是1661年由瑞典銀行發行的,不過那時發行紙幣只是權宜之計,並不是作為真正的貨幣。1694年,英格蘭銀行創立,開始發行銀單。銀單最初是手寫的,後來才改為印刷品。印刷的銀單一經公眾接受就成為真正的鈔票了。

目前世界上共有兩百多種紙幣,流通於世界193個獨立國家和其他地區。作為各國貨幣主幣的紙幣,精美、多側面地反映了該國歷史文化的橫斷面,溝通了世界各國人民的經濟交往。目前世界上比較重要的紙幣包括美元、歐元、人民幣、日元和英鎊等。

幼兒園大班《認識貨幣》教案 篇4

一、活動名稱:

《貨幣運用》

二、授課教師:

李xx

三、活動班級:

大大一班

四、活動時間:

20xx年

五、活動目標:

認識不同面值的人民幣,能熟練、准確地辨別不同面值的人民幣。

嘗試在生活中運用人民幣,學會簡單使用人民幣,鍛煉幼兒的觀察力、操作能力。

培養幼兒對數學的興趣,體驗數學與生活之間的關系。

提高邏輯推理能力,養成有序做事的好習慣。

積極參與數學活動,體驗數學活動中的樂趣。

六、活動准備:

1.模擬人民幣;商店的布景(商品上都標有價格)。

2.壓歲包兩個。

七、活動過程:

1、導入游戲:找朋友。教師發給每名幼兒1張教具中的模擬人民幣,在音樂聲中四散走,音樂停,拿著相同面值人民幣的幼兒手牽手,圍成一個圈。

2、談話,揭題。

教師:(師出示壓歲包)小朋友們,請猜一猜這是什麼?我們再來一起看看裡面有什麼?長方形,像紙張一樣的叫紙幣;圓圓的、硬硬的、金屬材料做成的叫硬幣,這么多的錢、鈔票,我們給它取個好聽的名字叫"人民幣"。

3、了解人民幣的用途,並引導幼兒用已有的生活經驗辨別不同面值的人民幣。

小朋友們,你們知道人民幣是用來干什麼的呢?什麼情況下用到它?你能說出它們是多少嗎?

4、集體活動。

①認識人民幣。教師出示教具"模擬人民幣",從中取出100元、50元、20元、10元面值的人民幣各一張,將人民幣擺成一排,邊擺邊引導幼兒讀出面值。待幼兒熟悉後,請幼兒閉上眼睛。教師從中任意拿走一種面值的人民幣,請幼兒睜開眼睛,找一找,哪種面值的人民幣不見了。

②感知人民幣兌換關系。提問:100元可以換成幾個50元(幾個20元、幾個10元)?請幼兒舉手回答問題。

教師小結:100元可以換成2個50元、5個20元或10個10元。

5、游戲活動。

①游戲:看誰說得快又准。

教師手裡拿著不同面值的人民幣,從中隨便抽出一張,讓幼兒快速、准確地說出人民幣的面值。

②游戲:開商店。

教師帶領幼兒進入游戲場地,觀察陳列在貨架上物品的價格,玩"開商店"的游戲。將幼兒分成三組,每組的一名幼兒當售貨員,另幾名幼兒扮演顧客,玩"開商店"的游戲。買東西時要算清楚自己應該給多少錢,找回多少錢。幼兒游戲時,教師根據情況引導幼兒正確的付錢、找零錢。

6、教師小結:

幼兒的收獲,並教育幼兒不但要愛護人民幣,更要養成節約用錢,不在人民幣上亂寫亂畫的好習慣。

八、安全教育:

幼兒玩滑梯時,教師時刻注意幼兒安全,請幼兒有序排隊,不打鬧、不推擠。

九、反思:

人民幣是我國法定的貨幣,在人們生活中起著重要作用。幼兒年齡小,缺乏社會經驗,家長單獨讓孩子上超市購物的機會很少,對人民幣只是初步的認識。這節課的幼兒園教學就是為了讓幼兒結合自己的生活經驗和已掌握的對100以內數的認識,進一步認識人民幣,使幼兒在簡單的幼兒園活動中感知人民幣的面值和人民幣的功能。這節課的難點--換錢。在這次幼兒園活動的時候,我採用了多種幼兒園教學方法。對於100、50這樣的人民幣比較熟悉,但對於其他一些面值的錢,孩子們接觸的太少了,有些孩子認識時出現了混亂,尤其是2元與2角辨認不清楚。當然我也准備了真的人民幣。可效果不是很好,因為人民幣太小,太少,不能讓所有的幼兒都看的很仔細。在人民幣兌換這個環節上,我是通過游戲"開商店"讓他們感知生活,但是在這個環節上,幼兒的人數多,有些雜亂,使得整個課堂的紀律有些難以控制。部分幼兒對於買東西的題型缺乏生活經驗,甚至有的小朋友對於"營業員應找回多少元?"等理解有些困難,所以課後我重新補充一個"小小超市"這樣的環節,讓幼兒親身體驗一下如何正確有效的使用人民幣,同時掌握人民幣的兌換 。

❷ 自己如何發行一個虛擬幣

一、前期准備1、白皮書撰寫。2、團隊組建。3、主體基金會注冊。4、法律合規。二、代幣發行1、開發設立官網與伺服器。2、開發錢包與合約。3、代幣上鏈三、市場推廣。1、准備官宣通稿、宣傳海報。2、首輪媒體宣傳。3、全球多城市路演。4、社群組建管理。四、資金募集1、私募。2、公募五。五、上交易所。1、選擇交易所。2、對接交易所。3、於交易所上市。六、後續運作1、市值管理。2、媒體宣傳。3、社區聯盟運營。虛擬貨幣常見種類1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣;2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣;3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣;4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣

❸ 大班教案《貨幣》

作為一位傑出的老師,編寫教案是必不可少的,教案是實施教學的主要依據,有著至關重要的作用。那麼應當如何寫教案呢?下面是我為大家整理的大班教案《貨幣》,僅供參考,歡迎大家閱讀。

大班教案《貨幣》1

一、活動名稱: 《貨幣運用》

二、授課教師: 李洋

三、活動班級: 大大一班

四、活動時間: 20xx年

五、活動目標:

認識不同面值的人民幣,能熟練、准確地辨別不同面值的人民幣。

嘗試在生活中運用人民幣,學會簡單使用人民幣,鍛煉幼兒的觀察力、操作能力。

培養幼兒對數學的興趣,體驗數學與生活之間的關系。

提高邏輯推理能力,養成有序做事的好習慣。

積極參與數學活動,體驗數學活動中的樂趣。

六、活動准備:

一模擬人民幣;商店的布景(商品上都標有價格)。

二壓歲包兩個。

七、活動過程:

一導入游戲:找朋友。教師發給每名幼兒1張教具中的模擬人民幣,在音樂聲中四散走,音樂停,拿著相同面值人民幣的幼兒手牽手,圍成一個圈。

二談話,揭題。

教師:(師出示壓歲包)小朋友們,請猜一猜這是什麼?我們再來一起看看裡面有什麼?長方形,像紙張一樣的叫紙幣;圓圓的、硬硬的、金屬材料做成的叫硬幣,這么多的錢、鈔票,我們給它取個好聽的名字叫"人民幣"。

三了解人民幣的用途,並引導幼兒用已有的生活經驗辨別不同面值的人民幣。

小朋友們,你們知道人民幣是用來干什麼的呢?什麼情況下用到它?你能說出它們是多少嗎?

四集體活動。

①認識人民幣。教師出示教具"模擬人民幣",從中取出100元、50元、20元、10元面值的人民幣各一張,將人民幣擺成一排,邊擺邊引導幼兒讀出面值。待幼兒熟悉後,請幼兒閉上眼睛。教師從中任意拿走一種面值的人民幣,請幼兒睜開眼睛,找一找,哪種面值的人民幣不沖和螞見了。

②感知人民幣兌換關系。提問:100元可以換成幾個50元(幾個20元、幾個10元)?請幼兒舉手回答問題。

教師小結:100元可以換成2個50元、5個20元或10個10元。

五游戲活動。

①游戲:看誰說得快又准。

教師手裡拿著不同面值的人民幣,從中隨便抽出一張,讓幼兒快速、准確地說出人民幣的面值。

②游戲:開商店。

教師帶領幼兒進入游戲場地,觀察陳列在貨架上物品的價格,玩"開商店"的游戲。將幼兒分成三組,每組的一名幼兒當售貨員,另幾名幼兒扮演顧客,玩"開商店"的游戲。買東西時要算清楚自己應該給多少錢,找回多少錢。幼兒游戲時,教師根據情況引導幼兒正確的付錢、找零錢。

六教師小結:

幼兒的收獲,並教育幼兒不但要愛護人民幣,更要養成節約用錢,不在人民幣上亂寫亂畫的好習慣。

八、安全教育:

幼兒玩滑梯時,教師時刻注意幼兒安全,請幼兒有序排隊,不打鬧、不推擠。

九、反思:

人民幣是我國法定的貨幣,在人們生活中起著重要作用。幼兒年齡小,缺乏社會經驗,家長單獨讓孩子上超市購物的機會很少,對人民幣只是初步的認識。這節課的幼兒園教學就是為了讓幼兒結合自己的生活經驗和已掌握的對100以內數的認識,進一步認識人民幣,使幼兒在簡單的幼兒園活動中感知人民幣的面值和人民幣的功能。這節課的難點--換錢。在這次幼兒園活動的時候,我採用了多種幼兒園教學方法。對於100、50這樣的人民幣比較熟悉,但對於其他一些面值的錢,孩子們接觸的太少了,有些孩子認識時出現了混亂,尤其是2元與2角辨認不清楚。當然我也准備了真的人民幣。可效果不是很好,因為人民幣太小,太少,不能讓所有的幼兒都看的很仔細。在人民幣兌換這個環節上,我是通過游戲"開商店"讓他們感知生活,但是在這個環節上,幼兒的人數多,有些雜亂,使得整個課堂的紀律有些難以控制。部分幼兒對於買東西的題型缺乏生活經驗,甚至有的小朋友對於"營業員應找回多少元?"等理解有些困難,所以課後我重新補充一個"小小超市"這樣的環節,讓幼兒親身體驗一下如何正確有效棚此的使用人民幣,同時掌握人民幣的兌換 。

大班教案《貨幣》2

大班教案《貨幣》適用於大班的主題教學活動當中,讓幼兒教育幼兒愛護人民幣,養成不亂花錢的好習慣,認識人民幣,嘗試在生活中運用人民幣,培散埋養幼兒完整、連貫地表達能力和對人民幣的判斷能力,快來看看幼兒園大班《貨幣》教案吧。

活動目標:

1、認識人民幣,嘗試在生活中運用人民幣。

2、教育幼兒愛護人民幣,養成不亂花錢的好習慣。

3、培養幼兒完整、連貫地表達能力和對人民幣的判斷能力。

4、養成敢想敢做、勤學、樂學的良好素質。

活動重點:

培養幼兒對數學活動的興趣,體驗數學與我們生活之間的密切關系。

活動難點:

初步掌握用貨幣購物的基本常識;

活動准備:

教具准備: 「模擬人民幣」;小猴子的果樹園場景布置;若干附有錢幣的果子;文具店、圖書店等商店布景;愛心捐款箱;各類標有價格的文具、圖書等貨物;災區錄像。

學具准備: 「模擬人民幣」。幼兒自製的小存錢包;小果筐。

活動過程:

一、預備活動。

1、導入語。

教師:親愛的小朋友你們好,你們最近都喜歡什麼樣玩具或圖書呢?這些東西都是誰買來送給你們的?用什麼買的呢?(提出問題,引導幼兒進入主題)

教師:媽媽、爸爸那些送你們禮物的人他們的錢又是從那來的呢?(引導幼兒知道人民幣與我們生活的之間的關系)

教師:你們想不想自己學著去商店買東西呢?

幼兒:想。

教師:要想去買東西就必須有人民幣,那我們要怎麼辦呢?

幼兒:像爸爸、媽媽一樣去工作。(引導幼兒知道只有靠勞動和付出才能獲得回報。)

教師:好吧,今天我剛好在路上遇到小猴子它說它的果園里想請一些園丁去幫忙摘果子,那讓我們一起去幫他吧!你們願意嗎?

幼兒:願意。

教師:去小猴子的果園要經過一座很窄很窄的.獨木橋,大家排好隊,都跟著我一個跟著一個的走。(教師帶領幼兒走線)

二、集體活動。

1、采果子,激發幼兒興趣。

教師:啊,我們終於到了小猴子的果園了,你們看小猴子在等我們呢!

小猴子(教師扮):小朋友你們終於來啦,快來幫我摘果子吧。每一個果子里都有一個小秘密哦!

幼兒拿小果筐幫助小猴子摘果子,並從果子里取出不同面值的貨幣。

2、認識人民幣。

教師:小朋友,剛剛我們大家幫助小猴子採摘了那麼多果子,工作了這么久辛苦啦現在要給小園丁們發工資了。

教師:那你們都認識他們的面值嗎?(出示模擬人民幣,100元、50元、20元、10元面值的人民幣,引導幼兒認讀。)

3、幼兒操作認讀。

請幼兒認讀自己手中的人民幣。

4、感知人民幣的兌換關系。

出示100元人民幣,提問幼兒可以兌換幾個50元(幾個20元、幾個10元)?

請幼兒用學具擺一擺。(引導幼兒按群計數)(出示課件)

教師小結:100元可以兌換成2個50元,5個20元,10個10元。

5、游戲:小小銀行家。

請幼兒清點自己的模擬人民幣,並按面值分類記錄數量,記錄在記錄表裡。(記錄表見附圖)

6、觀看災區錄像。

教師;小朋友你們知道嗎?在我們的災區還有很多小朋友沒有家,沒有學校沒有書讀。他們多麼想和我們一樣,在明亮溫暖的教室里學唱歌跳舞學知識啊!我們應該幫助他們。(引導幼兒關心他人,願意將自己的愛心奉獻)

教師:小朋友你們想怎麼幫助這些受災的小夥伴呢?

幼兒:我要送她禮物……

幼兒討論自己要送給災區小朋友的禮物。

7、獻愛心活動。

請幼兒按自己的意願選擇自己傳遞愛心的方式。

①、文具店、圖書店、玩具店,教師選幼兒扮演營業員,請幼兒按購物規則進行購物。

②、愛心捐款箱,請幼兒將自己的善款捐進愛心箱內。在與幼兒一起統計「愛心捐款箱」里的捐款數目。

三、結束活動「送愛心」。

教師:小朋友讓我們把我們的愛心禮物送到災區的小朋友那裡吧!

教師帶領幼兒開上「幸福火車」前往災區送愛心。

延伸活動:

帶幼兒去超市購物,體驗生活中的數學運用。

點評建議:

人民幣在我們的生活中是隨處可見,它與我們密切相關。在幼兒的生活中,一個玩具、一個蛋糕、……,都要接觸到人民幣。《幼兒園教育綱要》將幼兒數學教育的目標定位於:「能從生活和游戲中感受事物的數量關系,並體驗到數學的重要和有趣。」依據這一理念,我設計此活動。以便讓孩子正確認識一些貨幣的面額,並了解使用貨幣購物的常識,懂得合理地消費,同時引導幼兒對身邊常見事物的現象和特點、變化規律產生興趣和探究的慾望,使數學教育更加生活化、游戲化、綜合化。

大班教案《貨幣》3

活動目標

1、在操作中知道人民幣有紙幣和硬幣,有不同的面值,(元,角)

2、積極參與活動,了解貨幣與人類生活的密切關系。

3、提高對數學活動的興趣。

4、能認真傾聽同伴發言,且能獨立地進行操作活動。

5、培養幼兒的多項思維能力及動手操作能力。

教學重點、難點

1、認識貨幣。

2、分清元和角。

活動准備

1、教具准備:真的人民幣,《模擬人民幣》。

2、學具准備:「模擬人民幣(1)(2);貼有價格標簽的各種文具若干,鉛筆,記錄紙。商 品標簽若干,畫有各種硬幣的存錢罐圖若干,購物作業單若干。

3、《操作冊》第五冊第57到58頁

活動過程

1、預備活動

師幼互相問好。

走線,線上游戲:打老虎。幼兒邊練兒歌邊走線。

2、集體活動

(1) 感知人民幣

教師提問:「小朋友,你們吃的食物,看的書,玩的玩具和穿的衣服是用什麼買來的呢?「教師出示」真的人民幣「,」你們認識這些人民幣嗎?他們一樣嗎?「引導幼兒觀察錢幣上的數字,了解他們不同的面值。

(2) 取認人民幣。

辨別10元以下各種面值的人民幣。能按要求取出相應的幣值,如:教師說4元,幼兒能拿出4張一元的人民幣,教師說6元2角,幼兒能拿一張5元。一張1元和2個1角或6個1元2個1角等。

3、分組活動

第一組:操作學具,「模擬人民幣」玩取錢游戲。幼兒兩人一組。一名說出錢數,另一名要准確取出相應幣值的貨幣。

第二組:幼兒根據存錢罐中的人民幣寫出總數是幾元幾角。

第三組:幼兒根據購物作業單中的提示,突出相應的幣值。

4、游戲活動

游戲「文具店」。場地上有各種文具,上面標有價格,幾名幼兒扮作售貨員,其他幼兒扮作顧客,讓幼兒學習使用貨幣。

5、交流小結,收拾學具。

教學反思

本節課幼兒在操作過程中知道了我們人類離不開人民幣的,同時也知道人民幣分為硬幣和紙幣,並都有不同的面值(元,角)在游戲中都能用不同的紙幣,硬幣的面值去購買商品。但就是有的幼兒還是把幾元幾角還分得不是很清楚。下節課要鞏固元角互換。

小網路:貨幣是購買貨物、保存財富的媒介,實際是財產的所有者和市場關於交換權的契約,根本上是所有者之間的約定。

大班教案《貨幣》4

大班數學活動:運用貨幣

幼兒園大班數學活動:運用貨幣

活動目標:

1、在操作中認識人民幣的不同面值,嘗試在生活中運用人民幣。

2、培養幼兒對數學的興趣,體驗數學與生活之間的關系。

活動准備:

1、教具准備:「模擬人民幣」;商店的布景(商品上都標有價格)。

2、學具准備:「模擬人民幣」。

3、《操作冊》第6冊第61-62頁。

活動過程:

1、預備活動。

走線,線上游戲:朋友抱成團。幼兒扮演10元的人民幣,在音樂聲中走圓圈。音樂停止,幼兒看教師手中的人民幣數目,自由結伴,湊成與教師手中人民幣相同的數目,抱成一團。

2、集體活動。

①認識人民幣。

教師出示教具「模擬人民幣」,從中取出100元、50元、20元、10元面值的人民幣各一張,將人民幣擺成一排,邊擺邊引導幼兒讀出面值。

待幼兒熟悉後,請幼兒閉上眼睛。教師從中任意拿走一種面值的人民幣,請幼兒睜開眼睛,找一找,哪種面值的人民幣不見了。

②感知人民幣兌換關系。

提問:100元可以換成幾個50元(幾個20元、幾個10元)?請你用學具擺出來。

教師小結:100元可以換成2個50元、5個20元或10個10元。

3、游戲活動。

游戲:開商店。

教師帶領幼兒進入游戲場地,觀察陳列在貨架上物品的價格,玩「開商店」的游戲。將幼兒分成兩組,人數較少的一組扮演售貨員,另一組當顧客。買東西時要算清楚自己應該給多少錢,找回多少錢。幼兒游戲時,教師根據情況引導幼兒正確的付錢、找零錢。

4、分組操作活動

第一、二、三組:操作「模擬人民幣」,玩換錢游戲。幼兒2人一組,一人拿面值大的「模擬人民幣」(如50元),另一幼兒找出幾個小面值的湊成50元。可以用5張10元的組合來交換;也可以用2張20元的和1張10元的組合來交換;還可以用1張20元的和3張10元的組合來交換。游戲中讓幼兒感知多種組合。

第四、五、六組:「開商店」游戲。每組的一名幼兒當售貨員,另幾名幼兒扮演顧客,玩「開商店」的游戲。

第七、八、九組:做《操作冊》第61-62頁的活動。

5、交流小結,收拾學具。

大班教案《貨幣》5

活動目標

1、認識不同面值的人民幣,能熟練、准確地辨別不同面值的人民幣。

2、嘗試在生活中運用人民幣,學會簡單使用人民幣,鍛煉幼兒的觀察力、操作能力。

3、培養幼兒對數學的興趣,體驗數學與生活之間的關系。

活動准備

1、ppt課件-認識人民幣

2、商店的布景(商品上都標有價格)。

3、紅包兩個。

活動過程

一、導入

1、游戲:找朋友。

每名幼兒手拿一個數字,在音樂聲中四散走,音樂停,拿著相同數字的幼兒手牽手,圍成一個圈。

二、談話

1、出示紅包

教師:小朋友,請猜一猜這是什麼?我們來一起看看裡面有什麼?

2、小結:長方形,像紙張一樣的叫紙幣;圓圓的、硬硬的、金屬材料做成的叫硬幣,

我們把這些錢叫「人民幣」。

三、了解人民幣的用途,並引導幼兒用已有的生活經驗辨別不同面值的人民幣。 教師:小朋友們,你們知道人民幣是用來干什麼的呢?

什麼情況下用到它?你能說出它們是多少嗎?

四、通過課件認識人民幣

1、認識人民幣。

演示課件,出示100元、50元、20元、10元面值的人民幣,熟悉不同面值的人民幣。

2、感知人民幣兌換關系。

(1)提問:100元可以換成幾個50元(幾個20元、幾個10元)?

請幼兒討論回答。

(2)教師小結:100元可以換成2個50元、5個20元或10個10元。

五、游戲活動

1、游戲:看誰說得快又准。

教師手裡拿著不同面值的人民幣,從中隨便抽出一張,讓幼兒快速、准確地說出人民幣的面值。

2、游戲:開商店。

觀察陳列在貨架上物品的價格,玩「開商店」的游戲。

將幼兒分成三組,每組的一名幼兒當售貨員,另幾名幼兒扮演顧客,玩「開商店」的游戲。

買東西時要算清楚自己應該給多少錢,找回多少錢。

幼兒游戲時,教師根據情況引導幼兒正確的付錢、找零錢。

六、教師小結

教育幼兒不但要愛護人民幣,更要養成節約用錢,不在人民幣上亂寫亂畫的好習慣。

❹ 怎麼做虛擬貨幣

網路虛擬貨幣大致可以分為

第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。

第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。[2]

第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。[3]

全球主要活躍數字貨幣兌換利率

貨幣 符號 發行時間 作者 活躍 官網 市值 比特幣基礎 備注
比特幣 BTC 2009 SatoshiNakamoto 是 bitcoin/org ~$243億美元 是 SHA-256
萊特幣 LTC 2011 Coblee 是 litecoin/org ~$36億美元 是 Scrypt
無限幣 IFC 2012 Ifccion 是 Ifccoin/org ~$2000萬美元 是 Scrypt
誇克幣 QRK 2012 Qrkcion 是 cgbcion/org ~1000萬美元 是 Scrpt
澤塔幣 ZET 2012 Zetcony 是 zet/org ~$1000萬美元 是 Scrypt Proof-of-Work /PoS
計算機通信技術的應用以及作為新興媒體的互聯網的發展是網路營銷產生的技術基礎。Internet誕生於20世紀60年代,隨著網路協議和相關硬體軟體產品的發展,互聯網開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,互聯網逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體的互聯網的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯網只用了3~4年。因此,互聯網被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。

虛擬貨幣

市場形成

互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。

電子金融

隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。[4]

隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。

2本質概括編輯
「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。

虛擬貨幣

價值形成機制不同

一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。

貨幣決定機制不同

一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實

際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。

價值交換機制不同

一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。[5]

3基本階段編輯
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:

虛擬貨幣

銀行電子貨幣

銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。

信用信息貨幣

股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。

分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。

同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。第三

個性化信用憑證

虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。

完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。

❺ 游戲幣是什麼金屬做的

現在都是鉛製作的。

游戲幣有兩種,一種是真實的,一種是虛擬的。真實的游戲幣:適用於電子游戲廳中的電子游戲機,相當於代幣。一般由金屬製成,大小形狀類似於1元人民幣硬幣,使用的時候將其塞入游戲機的貨幣槽,觸發啟動按鈕來開始一場游戲。

概念:

游戲幣,虛擬貨幣的一種,只存在於游戲的虛擬世界裡,本身只是游戲程序的一項數據。其貨幣單位五花八門,取決於游戲本身,不同的游戲其游戲幣都不通用。

游戲玩家使用游戲幣在游戲中產生買賣行為,買賣對象一般為武器、裝備、寶物、寵物、材料、寶寶、技能等等。在有些游戲里存在綁定金幣和非綁定金幣,作用不大相同。

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