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Ⅰ 青海省西寧市曉天建築工程公司
全稱:青海曉天建設工程有限公司
Ⅱ 三國殺這個游戲是誰發明的
一篇日誌,拿來看看
三名80後大學生的「三國殺」傳奇
如果你是年輕人,沒有聽過、玩過「三國殺」,會被同伴認為是落伍了。一款名叫「三國殺」的桌面游戲似乎一夜之間在大學生、白領中風靡開來,「如果我沒在玩『三國殺』,就在去玩『三國殺』的路上」,取代網游,這種「不插電」的游戲更加低碳、健康、懷舊,三五好友面對面圍坐,在激烈的游戲中增進交流。一種新的生活休閑方式在流行……
如果你留心觀察,身邊漸漸出現了很多像咖啡店、茶館一樣的休閑場所——桌游吧、桌游店。據不完全統計,2009年9月,上海有370家桌游店,當年12月,這一數字一躍為730家,今年1月,上海已至少有1000家桌游店。一個桌游產業鏈條在全國各地形成……
這種變化得益於國內第一款原創桌游——「三國殺」,業內人士絲毫不掩飾對它的欣賞:「因為它促進了中國桌遊玩家隊伍的急劇擴大,使得全球桌上玩具產業開始認真考慮中國市場和玩家的訴求。」這一結論絕不誇張,2006年,北京桌遊玩家不過兩三百人,到了2009年,活躍用戶就高達400萬。
創造這一奇跡的是三個「80後」大學生:杜彬、黃愷、李由。
「三國殺」卡牌中的武將牌,均取材於三國故事。「三國殺」的玩家有4種身份:主公、忠臣、反賊、內奸,每個玩家扮演不同的武將,每個武將被賦予了不同的技能。
走神與留神——「三國殺」的誕生
[黃愷說自己喜歡走神,走神時就習慣性地塗塗畫畫。初三時他模擬一種叫游戲王的游戲,畫了1000多張卡片,紙上的功夫由此練出。]
在北京東四環的一家寫字樓里,高高瘦瘦的黃愷坐在記者的面前,有著與24歲年齡不甚相符的成熟和穩重,他笑言「很多人說我像34歲的」。從中國傳媒大學電子游戲設計專業畢業不過一年多的他,已經是北京游卡桌游文化發展有限公司的總設計師。
一副普通的紙牌不過2元錢,而一套「三國殺」的卡牌可以賣到39元。是黃愷實現了這一價值的飛躍。而這一飛躍卻是走神「走」出來的。
「一款創意產品的誕生一般有三種方式:一是從小就喜歡,二是靈光一現,三是觸景生情。」黃愷說,「三國殺」的誕生就是這三種方式的交集。黃愷從小就喜歡玩游戲,小學六年級就擁有了自己的電腦,但是父母不讓他玩電子游戲,沒辦法,就在紙上玩,手工做游戲,制定規則,畫小兵,用骰子和卡片進行戰斗,看看游戲能不能進行下去。
黃愷說自己喜歡走神,不管上課的時候還是自己在家復習功課時,走神時就習慣性地塗塗畫畫。初三時他就模擬一種叫游戲王的游戲,畫了1000多張卡片,「其實沒什麼技術含量,只需要一點點耐心就可以了,但紙上的功夫可能就是那時候練出來了」。
盡管學習成績隨著「走神」而搖擺過,但黃愷還是順利地以學校最高成績考入高中。高考時,黃愷在報考專業時,發現中國傳媒大學新設了一個專業,叫「互動藝術」,其實就是電子游戲設計。2004年中國網路游戲剛剛火起來,但很多家長聞網色變,也許正是為了規避這種風險,專業的名字才變得「如此藝術」。但對黃愷來說,這個專業讓他從小的愛好找到了歸宿。2004年,黃愷從福建順利考入中國傳媒大學,成為國內第一批電子游戲專業的學生。
「我們這屆學生還是具有實驗性質的。」黃愷說,大學時學的東西比較雜,從策劃到美術再到數學。讀大一的黃愷,剛剛接觸了在國外已經有五六十年發展歷史的桌游,加上當時國內非常流行「殺人游戲」,黃愷就有了自己的想法:設計一款「不插電」的游戲,讓人面對面交流,而不是像電子游戲一樣緊握滑鼠、盯著屏幕。
至於怎樣「靈光一現」,有了用三國人物作為游戲人物的念頭,黃愷說,自己都很難說清楚,因為靈感總是很難琢磨的。不過,他從小就喜歡三國故事,熟讀《三國演義》、《三國志》等,三國故事肯定是游戲的好題材。
還在讀大二的黃愷,花了一個晚上的時間,借用一款名叫「三國無雙」的日本游戲的圖片,用電腦重新製作,並根據三國人物的性格,制定了游戲的規則。第二天就拿到列印店列印出來,這就是「三國殺」卡牌最初的「胚子」。在以後的3年多時間里,這套卡牌被不停地改版,從圖畫重新設計到游戲規則修訂。
「三國殺」的玩家有4種身份:主公、忠臣、反賊、內奸,每個玩家扮演不同的武將,武將被賦予了不同的技能。黃愷先教自己的同學玩,沒想到,很受歡迎,卡牌變得供不應求。為了在更大范圍內看看「三國殺」的效果,黃愷和自己的搭檔、動畫專業的李由開始通過淘寶網賣「三國殺」,他們並沒打算賣出多少套,就是想嘗試一下。最初是賣一套做一套,說起這些,黃愷笑著回憶說:「一般都是買家來訂貨,我們現去做,所以,要告訴買家等一個星期再發貨。」最初的「三國殺」賣79元一套,等生產的效率高些以後,價格降為69元。
黃愷自己也喜歡玩游戲,但是黃愷說:「我跟一般玩家不同,我不是用玩的心態在玩游戲,而是想把它做起來。所以,我做游戲的時間比自己玩游戲的時間多得多。」
還是跟中學時期一樣喜歡走神,黃愷在自己最喜歡的事情上,卻十分執著。
第一千個與第一個——「三國殺」的生意經
[「我可能是國內第一千個或者第一千零一個知道桌游的人,這並不重要,但是我是第一個把它的價值挖掘出來的人。」杜彬說。]
假若黃愷沒有碰見杜彬,「三國殺」就不會有後來那麼大的市場,也許還只是小眾化的游戲,也許會走向消亡。
2006年,還是清華大學計算機專業博士生的杜彬,從瑞典朋友那裡了解了國外非常流行的桌面游戲,想看看國內是否也有同類產品。網上一搜索,還真有賣的,於是,杜彬就成了黃愷「三國殺」卡牌的第八個或第九個客戶。
「我可能是國內第一千個或者第一千零一個知道桌游的人,這並不重要,但是我是第一個把它的價值挖掘出來的人。」杜彬說。玩了一段時間的「三國殺」之後,杜彬主動找到黃愷,說「三國殺」肯定好賣,我們成立公司吧,主營桌游產品。
其實杜彬畢業時面臨三個選擇,一是去著名外企IBM做研發人員,4年IBM實習生的經歷讓杜彬比一般的正式員工還「老資格」;二是選擇成長型較高的創業企業;三是自己主導去創業「三國殺」的項目。也許出於對「第一個」的冒險與熱情,身為清華計算機高材生的杜彬走了「旁門左道」,選擇了跟同學不一樣的創業路。
但是,做第一個並不是那麼容易。在正式成立公司前,要探探路子,小批量地試售。第一批「三國殺」卡牌有5000套,基本上是手工製作。要先到噴繪店噴繪圖片,然後把圖片貼到卡紙上,再用切卡機切割成卡牌。「其實這種工作應該是居委會老大媽做的,工作量挺大的。」杜彬說,自己的媽媽都被拉來切紙牌,雖然她並不理解兒子。有時候兩人鬧矛盾了,媽媽就說:「我還不給你切了呢!」不怪媽媽生氣,因為那時候沒人能相信卡牌可以拿來賣。
創業最難的還是市場推廣。當時黃愷、李由還是在校學生,兩人忙著完善產品,而市場推廣的任務落到了杜彬身上,「北京的渠道基本上是我一家一家地『死磕』出來的。」杜彬說,很多事情要放下架子才能做。當時杜彬在北京南邊租了一套民房,兼作辦公室和倉庫。他經常跑到南五環的貨場,不管身上穿著什麼衣服,都要親自拉板車,一箱箱搬運貨物。
然而,杜彬仍會遇到不少尷尬。「清華的博士怎麼會做紙牌來賣?」這種疑問最初來自家裡人,後來擴展到卡牌印刷廠的工人。「跟他們聊著聊著,當得知你的身份,人家就會很詫異,問此類的問題。」杜彬坦言,在最艱難的時候,他也曾動搖過,也曾質疑過自己的選擇。
為什麼有的人學歷越高,很多事情反而越做不了?杜彬給自己提出了這樣的問題。「那是因為想法在作怪,覺得這不是我應該做的事情。自己首先要突破這種想法,才能把喜歡的事情堅持做下去。」
隨著渠道的擴展和口口相傳,玩「三國殺」的人越來越多。2007年年底,杜彬、黃愷、李由3個人湊了5萬元,成立了游卡桌游工作室。半年以後,公司吸引到「三國殺」的資深玩家、游戲產業經驗積累已十幾年的黃今和尹龍,核心創業團隊擴大到5人。2008年11月,全國首家桌游公司——北京游卡桌游文化發展有限公司正式成立。
公司的壯大延續了傳奇的色彩。不到兩年的時間,公司壯大為六七十人,並吸引了盛大集團的投資,負責開發「三國殺」網路游戲。如今,「三國殺」卡牌已經累計銷售100多萬套,2009年公司的營業額已經達到1000萬元,游卡桌游還開發了「砸蛋」、「福神」等針對不同玩家的游戲。
讓人驚喜的是,「三國殺」帶動了桌游店的發展,桌游產業鏈條正在形成。杜彬說,就像咖啡館、茶吧、水吧最早興起一樣,大家並不是為了喝咖啡、喝茶才到那裡,而是需要和朋友聚在一起,滿足情感交流的需求,「跟誰玩什麼游戲並不重要,而是跟誰在一起玩」,所以,桌游在一線城市很有市場,大家有需求從網路中走出來,回歸原始的游戲。
「可以說,『三國殺』是中國桌游產業的基石,打開了市場,起到了開路先鋒的作用。沒有『三國殺』,桌游會推遲一兩年出現,或者被其他產品代替。」杜彬說,「三國殺」受眾已佔據中國桌游用戶份額的80%-90%,在「三國殺」出現之前,北京的桌游用戶只有兩三百人,而現在,僅線上的活躍用戶就高達400萬。
星星之火如何燎原——「三國殺」的未來
[「三國殺」會不會曇花一現?杜彬說,之前中國桌游有兩次短暫的繁榮,失敗的原因都是因為單個產品作戰,從而被擠壓出市場。「三國殺」會吸取教訓,帶動行業走向成熟規范。]
讓杜彬沒想到的是,「三國殺」的創業像火種一樣,星星之火可以燎原,一個火種「點燃」了更多的創業故事。「三國殺」浙江總代理應曉天就是其中之一。
1988年出生的應曉天,目前還是浙江大學信息管理專業2006級的學生,還有幾個月就要畢業,跟忙著找工作的同學不一樣,他已經創業兩年。2008年,玩了三四個月的「三國殺」之後,應曉天就給杜彬發郵件,希望自己在浙江推廣「三國殺」。這個小夥子憑借自己清晰的推廣思路,贏得了浙江總代理的位置,成為「三國殺」在全國33個總代理商中的唯一一名學生。
應曉天開始選擇浙大校園推廣,然後擴展到周邊街道、書報亭,杭州30多家書報亭都被應曉天「攻下」,開始賣「三國殺」。看到銷量不錯,應曉天跑到圖書公司、連鎖店,用之前的成績說服他們。到後來,浙江的麗水、紹興、嘉興等8個市都被應曉天跑遍。目前,應曉天手下有450家代理銷售商,浙江「三國殺」的銷量穩居全國第四位。
2008年上半年,應曉天從家裡借了點錢,加上股票收益,跟同學合夥在浙大北門開了家桌游店。對於桌游的未來,應曉天很有信心,他認為,桌游真正成熟的時代應該在5到8年以後,也就是當今這些玩家有了下一代以後,桌游才會像國外那樣,轉為家庭游戲。不過,應曉天也有自己的擔憂:從現在的桌游吧產業來說,還沒有成熟的運作模式,服務也比不上同類的休閑場所;從桌游產品來說,除了「三國殺」,其他產品還不能被市場接受,不具備玩家基礎,市場積淀需要過程,希望以後能出現更多專業做桌游的人,豐富產品線。
應曉天的擔心不無道理。自從「三國殺」出現後,很多山寨版的「水滸殺」、「西遊殺」充斥市場,但是只摸到桌游的皮毛。「其實,游戲中人物技能背後是數學模型,需要很強的邏輯能力,產品研發出來後,需要反復測試,把每種極限情況都考慮到,這是一個非常折磨人的過程。」目前已是游卡桌游產品總監的李由說。
「三國殺」會不會曇花一現?杜彬說,之前中國桌游有兩次短暫的繁榮發展的歷史:一次是強手棋,很快被電子游戲取代;一次是萬智牌,也很快被網路游戲取代。兩次失敗的原因都是因為單個產品作戰,沒有藉助正在發展的信息產業,從而被擠壓出市場。杜彬說,「三國殺」會吸取教訓,藉助互聯網形成產業,讓桌游產業與互聯網互相帶動、互相補充。杜彬說,國內的桌面游戲市場剛剛興起,他希望與桌游從業者、玩家共同努力,在中國能形成一個健康、陽光的桌游產業。眼下,怎麼設計桌游,懂的人並不多,「但是,對於怎麼設計,我們從來都用開放的心態來對待,希望帶動行業走向成熟規范。」杜彬說,游卡桌游最近召開「設計師俱樂部」,以培養專業的桌游設計師,武漢、四川等地的設計師都慕名前來。
對於大學生創業,杜彬貢獻了自己的三個切身體會。第一,要勤於思考,開闊自己的眼界,養成分析問題的習慣,不管看到舊事物還是新事物,要向靠近自己行業的方面去想,為什麼人家會成功。比如開心網,其實沒有技術壁壘,但是創意很好。第二,要把想法轉化成行動,不管多小的想法,都不要覺得小就不做了。做也要一點點地做,由點到面。第三,要有風險控制意識,讓有經驗的人加入你的創業團隊,不要一畢業就創業,而是要工作幾年再創業,在工作中積累創業的實踐經驗。
Ⅲ 試述印花稅與證券交易稅的關系
我國證券稅制是隨著證券市場的發展、變化而不斷發展完善的。現行證券稅制稅基涉及證券交易額、證券投資所得和證券交易所得,涉及的稅種包括證券交易印花稅、個人所得稅、企業所得稅、外商投資企業和外國企業所得稅等。這些稅種互相配合,通過對證券交易行為、證券投資收益和證券所得等方面的影響,發揮著調節作用。從我國證券市場的實際出發,鑒於目前證券稅制仍以證券交易稅為主的實際情況,應盡快完善證券交易稅制、證券投資所得稅制及開征遺產贈與稅,從而分步驟逐步建立一套完善的證券稅制。
一、完善證券交易稅,理順證券交易稅及印花稅關系
宜將證券交易稅視為政府管理證券市場的重要政策工具之一,改變現行的對證券交易征稅套用印花稅有關規定的做法,使其具有法律上的嚴謹性,保證與證券法的銜接。在完善證券交易稅的設計制定時,應遵循證券市場的內在規律,做到輕稅、簡便、易於征管,並選擇在當前適當時機開征證券交易稅。
(一)開征證券交易稅的現實可行性
1.稅源充足,計征壓力不大。我國的證券市場經過十幾年的快速發展,不僅在規模上已今非昔比,而且交易品種也日漸豐富。目前國債、基金等品種的交易額已在滬、深兩地交易所的總交易額中佔有相當比重。作為以證券交易額為計稅依據的稅種,證券交易稅的全面開征在稅源上已經有了充分保證。
2.稅制變革對市場沖擊有限。證券市場歷來對稅收問題極為敏感,但經仔細分析,證券交易稅是按交易總額計稅,稅率僅為千分之幾,與目前印花稅稅率相當。加之開征證券交易稅是要力求保證投資者總體稅負下降,因此,對投資者收益水平的影響程度有限,對證券市場不會形成太大的沖擊。
3.市場法規環境已經成熟。作為對證券交易進行調節的稅種,證券交易稅的設計必須在征稅范圍、課稅方式等一系列問題上與《證券法》保持銜接,才能保證其自身的規范性和穩定性。在《證券法》頒布實施後,證券交易稅的開征也勢在必行。
(二)證券交易稅稅制設計構想
1.擬開征的證券交易稅應以有價證券的交易行為為課稅對象,並以其實際成交金額為計稅依據。證券交易稅的征稅范圍可框定在滬、深兩地交易所掛牌的除國債之外的所有交易品種,包括股票、企業債券、可轉換債券和投資基金。證券交易稅擬採用稅收的屬地徵收原則,中外投資者凡買賣我國境內上市的證券,一律征稅。
2.在稅率設計上,從各國證券交易稅的發展進程看, 大多數國家和地區在證券交易市場發展初期都採用低稅率或階段性暫停徵收等措施來鼓勵市場的發展。因此,我國設立證券交易稅應遵循低稅率課征原則,在活躍股市的同時有利於企業通過證券市場融通資金,而且對於每一具體的應稅證券品種,應以統一稅率為宜。
3.證券交易稅宜實行單向徵收,納稅人是從事證券出售業務的單位和個人,即證券交易中的賣方為納稅人,改變目前股票交易印花稅對買賣雙方雙向征稅的辦法。這種規定從理論上看有利於鼓勵長期投資,抑制投機,也是實踐中多數國家的一般做法。
(三)理順證券交易稅與印花稅之間的關系
實際上,我國證券市場目前徵收的印花稅同時充當著交易稅與印花稅的雙重身份。宜改變印花稅目前的徵收制度,即在開征證券交易稅的同時,印花稅只對一級市場股票、債券發行時訂立的產權轉移書據或合同課征,這樣做既改變了現在對一級市場不征流轉稅的狀況,有利於調節一級市場股票發行價格,又為國家取得了財政收入。考慮到我國證券市場交易成本過高,在兩稅分離之時宜採用低稅率,即兩稅的合計稅負不應超過目前的稅負,以達到活躍市場交易的目的。
二、完善證券投資所得稅制
宜繼續保持原有的統一課稅法,即證券投資所得仍列入所得稅的課稅范圍,但應對現行的證券投資所得課稅的有關制度作適當改進。
(一)對國家股、法人股一律徵收同種稅率的股息所得稅
根據稅收股權平等和同股同權原則的要求,對所有收益的納稅人一視同仁,應該對所有股東開征股息所得稅,而且都由股份制企業代扣代繳,實行源頭控制。這樣做,既能使稅務部門代表國家對股份公司的股息分配進行監督,增加國家的財政收入,又可以通過利益來驅動國家股盡快形成一個實在明確的法人代表,並把國家股東、法人股東和個人股東擺在平等的地位上,在此基礎上促進公有股上市流通,即實現股份全流通。
(二)執行統一的公司法人所得稅,改變上市公司的企業所得稅不一致的局面
應明確規定所有公司,無論是國內上市公司還是海外上市公司,無論是內地公司還是特區公司,無論是上市公司還是非上市公司,都應執行統一的33%的企業所得稅稅率。中央政府應統一掌握企業所得稅的減免,對省市級地方政府在企業所得稅的減免上給予嚴格控制。只有這樣才能嚴肅稅法,進而促進股票市場的正常發展和公司間的公平競爭。
(三)對個人獲得的股利股息應暫時免徵個人所得稅
目前我國在未考慮企業所得稅和個人所得稅銜接和協調的情況下,我國出現了對同一來源的所得進行重復征稅的現象。因此,對個人獲得的股利股息應暫免個人所得稅,這樣既有利於發展中的上市公司快速地以較低的資金成本籌集資金來滿足其發展的需要,創造更大的利潤,更高地回報投資者,又能調動起投資者投資股票的積極性,從而帶動起整個股市的繁榮發展。(作者單位: 阜新市財政局)
證券交易稅是何等神秘之物?
本刊訊者 陳元地
1月12日晚,一條消息通過中央電視台迅速傳向全國:今年國家將適時開征新的稅種,研究開征遺產閣,證券交易稅和社會保障稅,市場人士對此消息立即表現出極大關注,人們紛紛打探:證券交易稅是何等稅種?它與目前的交易印花稅有何關系?一旦開征,是否意味著股票交易成本大幅攀升?....低迷市道中又冒出一個敏感問題,投資人愈發無所適從.那麼證券交易稅是何等神秘之物?
實際上,這只是稅種的調整,而不是在股票交易印花稅的基礎上再增加的稅賦.換言 之,一旦開征證券交易稅,就不再徵收股票交易印花稅.
開征證券交易稅問題一直在研究中
1月13日下午,記者采訪了國家稅務總局地方稅務司翁曉天先生市場人士關注的問題便有了解釋.
翁曉天首先介紹了一些背景情況,他說,早在1993年以前,國家尺開始研究開征證券 交易稅問題.當時證券法草案已經九易其稿,但在許多問題上還沒有結論另外,那時證券 市場還處於試點初期,市場規模小,品種較單一.於是,1993年國務院批準的工商稅制改革實施方案里便有這么一種表述:考慮到證券交易稅擬暫緩出台.
翁曉天說,在以後的每個年度里,國務院總局都提到要進一步論證證券交易稅的設計方案.為此有關人員做了大量工作,包括參閱了大量的國外資料,並對國內市場的情況不 斷進行調研等.
從翁曉天先生的背景交待中,似乎不難得出這樣的結論:研究開征證券交易稅的工作絕非始於今日,之所以遲遲未有實質進展,乃因證券法的起草工作久議未決,致使連何謂 證券這樣看似簡單的問題都沒有定論.由此可見,研究開征證券交易稅問題列入今年稅制改革重點,與<<證券法>>出台不無關系.
翁曉天的話還讓人想起這樣一件事:1995年年度,國家稅務總局高級官員曾提到在條件成熟時開征證券交易稅.之後,市場傳聞四起.
那麼,證券交易稅到底是何種"神秘之物"?
翁曉天說出的答案聽起來還是讓人感到釋然的:實際上,這只是稅種的調整,而不是 在股票交易印花稅的基礎上再加新的稅賦.換言之,一旦開征證券交易稅,就不再徵收股 票交易印花稅.
至於投資人關心的開征證券交易稅會否增加交易成本問題,翁曉天的解釋是:"當前 證券市場比較低迷,在研究稅種調整政策時,會持非常謹慎的態度.我們考慮,在目前環境下,稅種調整時不會增加股票投資人的納稅負擔."
還有一個背景需要交待:1994年新稅制改革時,曾提出把證券市場上的印花稅最終改設為證券交易稅獨立徵收,此稅定為共享稅,由中央和地方按比例分享,並提出在證券交 易稅出台前,仍按原辦法徵收印花稅.由此可知,股票交易印花稅和證券交易稅都屬於行 為稅類,前者為地方稅,後者為中央,地方共享稅.
那麼,問題隨之而來,國家為什麼要嘗試將股票交易印花稅向證券交易稅過渡?
股票交易印花稅一直獨擋一面
股票交易印花稅是印花稅中派生的一個稅項,是以股權轉移書據的書立行為為課征 對象,由立據人繳納.
80年代後期,深圳市證券機構門前買賣股票現象漸熱,隨著,市場的發展,深圳市政府為穩定局面,適度調節炒股收益,借鑒了香港的作法,於1990年7月1日推出股票交易印花 稅;規定對賣方徵收6%,後於1990年11月23日規定對買賣雙方各征6%.不久,市場環境發生變化,又調整為買賣雙方各征3%;1991年底,上海也開始徵收股票交易印花稅.
1992年6月,國家稅務總局和國家體改委聯合下發了<<股份制試點企業有關稅收問題的暫行規定>>,明確提出,股票交易雙方按成交金額的3%徵收印花稅.
看上去,幾乎從一開始,股票交易印花稅便具有雙重功能,既是一項稅收,又是調控市場的一種手段:1997年5月10日,當深滬股市牛氣沖天時,國務院決定其稅率由3%上調至5%;1998年6月12日,當深滬股市不斷下挫時,國家又決定將其稅率由5%下調至4%.
股票交易印花稅開征之初,其收入一度全部留存深圳,上海兩地.1993年底,因實行分享制的需要,國務院決定,對股票交易印花稅額實行中央與地方"五五"分享的辦法.
進入1996年以後,的牛市使印花稅額大幅攀升,達到121億元,是1995年26億元的約4.7倍.轉眼之間,一頭小豬長得又肥又壯.這一年年底,國務院發出<<關於調整證券交易印 花稅中央和地方他享比例的通知>>,規定中央與地方由對半分改為"八二"比例分享.
至1997年5月印花稅率由3%上調至5%後,國務院又規定,對此新增的收入確定為中央 收入.至目前,按印花稅率4%計,中央與地方分享的確切比例為88%比12%.
股票交易印花稅功成身退尚需時日
顯而易見,在股票交易印花稅收入急速增加的同時,中央收入分享的比例也在不斷加大.但是,不斷地調整比例,其基礎都是中央如何分享地方稅收的比重.而一旦改為證券交易稅,問題便要倒過來問:能夠分給地方多大比例?翁曉天說:"至於比例如何確定,研究時會考慮各方因素,如果僅想著增加中央稅收,兩個交易所的積極性會受到影響.所以,會慎重對待這個問題."但有一點可以肯定,改為證券交易稅後,便會存在中央分享地方收稅問題了.
當然考慮的問題不僅於此.翁曉天說,與印花稅相比,證券交易稅外延更廣,內涵更准,它是對資本市場掛牌證券買賣行為以及其它方式轉讓行為所徵收的一種稅,其一般以交易額為基礎進行征稅,稅率因證券品種不同而異,券種范圍理論上可以包括幾大類:股票,債券,基金,期貨等."以前等於借著印花稅的殼對股票進行征稅,但隨著股票交易額的激 增和證券種類的逐步擴大,印花稅這個殼已經容納不下了."翁曉天如是說.
翁曉天還提到兩點.其一,現在只是明確提出要研究開征證券交易稅問題,其出台並 沒有確定的時間表;其二,所謂券種范圍包括上述幾大類,是從完美稅制角度考慮的,既然要設計大的框架,就不會僅著眼於股票,要有前瞻性.
除了前瞻性,當然也要有可操作性,翁曉天說,對於國債,是征稅,輕稅,還是免稅,仍 在考慮中;對證券投資基金,其剛推出時國稅局曾有規定,為扶持其順利起步,暫免兩年印花稅到1999年底,到期後怎麼辦尚未有結論,但在設計證券交易稅時會把基金納入考慮范圍,否則就不完整;至於期貨類,雖然<<證券法>>中未列出,但現在還有三個交易所,期貨 仍是一個金融品種,所以,設計證券交易稅框架時也會對期貨有所考慮,但其難度會更大
Ⅳ 北京曉天花雨時生物科技有限公司怎麼樣
北京曉天花雨時生物科技有限公司是2006-06-26在北京市豐台區注冊成立的有限責任公司(自然人投資或控股),注冊地址位於北京市豐台區方庄芳古園一區商住樓7幢702。
北京曉天花雨時生物科技有限公司的統一社會信用代碼/注冊號是91110106790660491D,企業法人張魯寧,目前企業處於開業狀態。
北京曉天花雨時生物科技有限公司的經營范圍是:技術開發。(企業依法自主選擇經營項目,開展經營活動;依法須經批準的項目,經相關部門批准後依批準的內容開展經營活動;不得從事本市產業政策禁止和限制類項目的經營活動。)。
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Ⅳ 誰知道三國殺的來源。。。詳細的。。。
如果你是80後90後的年輕人,如果沒有聽過玩過「三國殺」,那將會被同伴認為落伍了。一款名叫「三國殺」的桌面游戲彷彿一夜之間在大學生與白領中風靡開來。相比網路游戲,這種「不插電」的桌面游戲更加低碳、健康、懷舊。三五好友面對面圍坐,在激烈的游戲中增進交流,一種新的生活休閑方式在流行。 如果你留心觀察,會發現身邊漸漸出現了很多像咖啡店、茶館一樣的休閑場所——桌游吧。據不完全統計,2009年9月,上海大約有370家桌游店,同年12月,這一數字即一躍為730家,2010年1月,上海已至少有1000家桌游店,一個桌游產業鏈條漸漸在全國各地形成。
這種變化得益於國內第一款原創桌游——「三國殺」。業內人士絲毫不掩飾對它的欣賞:「因為它促進了中國桌遊玩家隊伍的急劇擴大,使得全球桌上玩具產業開始認真考慮中國市場和玩家的訴求。」這一結論並不誇張,2006年,北京桌遊玩家不過兩三百人,到了2009年,活躍用戶就高達400萬。
而創造這一奇跡的是三個「80後」大學生:杜彬、黃愷、李由。
「三國殺」卡牌中的武將牌,均取材於三國故事。「三國殺」的玩家共有4種身份:主公、忠臣、反賊、內奸,每個玩家扮演不同的武將,每個武將被賦予了不同的技能。
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走神與留神——「三國殺」的誕生
[黃愷說自己喜歡走神,走神時就習慣性地塗塗畫畫。初三時他模擬一種叫游戲王的游戲,畫了1000多張卡片,紙上的功夫由此練出。]
在北京東四環的一家寫字樓里,高高瘦瘦的黃愷坐在記者的面前,有著與24歲年齡不甚相符的成熟和穩重,他笑言「很多人說我像34歲的」。從中國傳媒大學電子游戲設計專業畢業不過一年多的他,已經是北京游卡桌游文化發展有限公司的總設計師。
一副普通的紙牌不過2元錢,而一套「三國殺」的卡牌可以賣到39元。是黃愷實現了這一價值的飛躍。而這一飛躍卻是走神「走」出來的。
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「一款創意產品的誕生一般有三種方式:一是從小就喜歡,二是靈光一現,三是觸景生情。」黃愷說,「三國殺」的誕生就是這三種方式的交集。黃愷從小就喜歡玩游戲,小學六年級就擁有了自己的電腦,但是父母不讓他玩電子游戲,沒辦法,就在紙上玩,手工做游戲,制定規則,畫小兵,用骰子和卡片進行戰斗,看看游戲能不能進行下去。
黃愷說自己喜歡走神,不管上課的時候還是自己在家復習功課時,走神時就習慣性地塗塗畫畫。初三時他就模擬一種叫游戲王的游戲,畫了1000多張卡片,「其實沒什麼技術含量,只需要一點點耐心就可以了,但紙上的功夫可能就是那時候練出來了」。
盡管學習成績隨著「走神」而搖擺過,但黃愷還是順利地以學校最高成績考入高中。高考時,黃愷在報考專業時,發現中國傳媒大學新設了一個專業,叫「互動藝術」,其實就是電子游戲設計。2004年中國網路游戲剛剛火起來,但很多家長聞網色變,也許正是為了規避這種風險,專業的名字才變得「如此藝術」。但對黃愷來說,這個專業讓他從小的愛好找到了歸宿。2004年,黃愷從福建順利考入中國傳媒大學,成為國內第一批電子游戲專業的學生。
「我們這屆學生還是具有實驗性質的。」黃愷說,大學時學的東西比較雜,從策劃到美術再到數學。讀大一的黃愷,剛剛接觸了在國外已經有五六十年發展歷史的桌游,加上當時國內非常流行「殺人游戲」,黃愷就有了自己的想法:設計一款「不插電」的游戲,讓人面對面交流,而不是像電子游戲一樣緊握滑鼠、盯著屏幕。
至於怎樣「靈光一現」,有了用三國人物作為游戲人物的念頭,黃愷說,自己都很難說清楚,因為靈感總是很難琢磨的。不過,他從小就喜歡三國故事,熟讀《三國演義》、《三國志》等,三國故事肯定是游戲的好題材。
還在讀大二的黃愷,花了一個晚上的時間,借用一款名叫「三國無雙」的日本游戲的圖片,用電腦重新製作,並根據三國人物的性格,制定了游戲的規則。第二天就拿到列印店列印出來,這就是「三國殺」卡牌最初的「胚子」。在以後的3年多時間里,這套卡牌被不停地改版,從圖畫重新設計到游戲規則修訂。
「三國殺」的玩家有4種身份:主公、忠臣、反賊、內奸,每個玩家扮演不同的武將,武將被賦予了不同的技能。黃愷先教自己的同學玩,沒想到,很受歡迎,卡牌變得供不應求。為了在更大范圍內看看「三國殺」的效果,黃愷和自己的搭檔、動畫專業的李由開始通過淘寶網賣「三國殺」,他們並沒打算賣出多少套,就是想嘗試一下。最初是賣一套做一套,說起這些,黃愷笑著回憶說:「一般都是買家來訂貨,我們現去做,所以,要告訴買家等一個星期再發貨。」最初的「三國殺」賣79元一套,等生產的效率高些以後,價格降為69元。
黃愷自己也喜歡玩游戲,但是黃愷說:「我跟一般玩家不同,我不是用玩的心態在玩游戲,而是想把它做起來。所以,我做游戲的時間比自己玩游戲的時間多得多。」
還是跟中學時期一樣喜歡走神,黃愷在自己最喜歡的事情上,卻十分執著。
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第一千個與第一個——「三國殺」的生意經
[「我可能是國內第一千個或者第一千零一個知道桌游的人,這並不重要,但是我是第一個把它的價值挖掘出來的人。」杜彬說。]
假若黃愷沒有碰見杜彬,「三國殺」就不會有後來那麼大的市場,也許還只是小眾化的游戲,也許會走向消亡。
2006年,還是清華大學計算機專業博士生的杜彬,從瑞典朋友那裡了解了國外非常流行的桌面游戲,想看看國內是否也有同類產品。網上一搜索,還真有賣的,於是,杜彬就成了黃愷「三國殺」卡牌的第八個或第九個客戶。
「我可能是國內第一千個或者第一千零一個知道桌游的人,這並不重要,但是我是第一個把它的價值挖掘出來的人。」杜彬說。玩了一段時間的「三國殺」之後,杜彬主動找到黃愷,說「三國殺」肯定好賣,我們成立公司吧,主營桌游產品。
其實杜彬畢業時面臨三個選擇,一是去著名外企IBM做研發人員,4年IBM實習生的經歷讓杜彬比一般的正式員工還「老資格」;二是選擇成長型較高的創業企業;三是自己主導去創業「三國殺」的項目。也許出於對「第一個」的冒險與熱情,身為清華計算機高材生的杜彬走了「旁門左道」,選擇了跟同學不一樣的創業路。
但是,做第一個並不是那麼容易。在正式成立公司前,要探探路子,小批量地試售。第一批「三國殺」卡牌有5000套,基本上是手工製作。要先到噴繪店噴繪圖片,然後把圖片貼到卡紙上,再用切卡機切割成卡牌。「其實這種工作應該是居委會老大媽做的,工作量挺大的。」杜彬說,自己的媽媽都被拉來切紙牌,雖然她並不理解兒子。有時候兩人鬧矛盾了,媽媽就說:「我還不給你切了呢!」不怪媽媽生氣,因為那時候沒人能相信卡牌可以拿來賣。
創業最難的還是市場推廣。當時黃愷、李由還是在校學生,兩人忙著完善產品,而市場推廣的任務落到了杜彬身上,「北京的渠道基本上是我一家一家地『死磕』出來的。」杜彬說,很多事情要放下架子才能做。當時杜彬在北京南邊租了一套民房,兼作辦公室和倉庫。他經常跑到南五環的貨場,不管身上穿著什麼衣服,都要親自拉板車,一箱箱搬運貨物。
然而,杜彬仍會遇到不少尷尬。「清華的博士怎麼會做紙牌來賣?」這種疑問最初來自家裡人,後來擴展到卡牌印刷廠的工人。「跟他們聊著聊著,當得知你的身份,人家就會很詫異,問此類的問題。」杜彬坦言,在最艱難的時候,他也曾動搖過,也曾質疑過自己的選擇。
為什麼有的人學歷越高,很多事情反而越做不了?杜彬給自己提出了這樣的問題。「那是因為想法在作怪,覺得這不是我應該做的事情。自己首先要突破這種想法,才能把喜歡的事情堅持做下去。」
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隨著渠道的擴展和口口相傳,玩「三國殺」的人越來越多。2007年年底,杜彬、黃愷、李由3個人湊了5萬元,成立了游卡桌游工作室。半年以後,公司吸引到「三國殺」的資深玩家、游戲產業經驗積累已十幾年的黃今和尹龍,核心創業團隊擴大到5人。2008年11月,全國首家桌游公司——北京游卡桌游文化發展有限公司正式成立。
公司的壯大延續了傳奇的色彩。不到兩年的時間,公司壯大為六七十人,並吸引了盛大集團的投資,負責開發「三國殺」網路游戲。如今,「三國殺」卡牌已經累計銷售100多萬套,2009年公司的營業額已經達到1000萬元,游卡桌游還開發了「砸蛋」、「福神」等針對不同玩家的游戲。
讓人驚喜的是,「三國殺」帶動了桌游店的發展,桌游產業鏈條正在形成。杜彬說,就像咖啡館、茶吧、水吧最早興起一樣,大家並不是為了喝咖啡、喝茶才到那裡,而是需要和朋友聚在一起,滿足情感交流的需求,「跟誰玩什麼游戲並不重要,而是跟誰在一起玩」,所以,桌游在一線城市很有市場,大家有需求從網路中走出來,回歸原始的游戲。
「可以說,『三國殺』是中國桌游產業的基石,打開了市場,起到了開路先鋒的作用。沒有『三國殺』,桌游會推遲一兩年出現,或者被其他產品代替。」杜彬說,「三國殺」受眾已佔據中國桌游用戶份額的80%-90%,在「三國殺」出現之前,北京的桌游用戶只有兩三百人,而現在,僅線上的活躍用戶就高達400萬。
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星星之火如何燎原——「三國殺」的未來
[「三國殺」會不會曇花一現?杜彬說,之前中國桌游有兩次短暫的繁榮,失敗的原因都是因為單個產品作戰,從而被擠壓出市場。「三國殺」會吸取教訓,帶動行業走向成熟規范。]
讓杜彬沒想到的是,「三國殺」的創業像火種一樣,星星之火可以燎原,一個火種「點燃」了更多的創業故事。「三國殺」浙江總代理應曉天就是其中之一。
1988年出生的應曉天,目前還是浙江大學信息管理專業2006級的學生,還有幾個月就要畢業,跟忙著找工作的同學不一樣,他已經創業兩年。2008年,玩了三四個月的「三國殺」之後,應曉天就給杜彬發郵件,希望自己在浙江推廣「三國殺」。這個小夥子憑借自己清晰的推廣思路,贏得了浙江總代理的位置,成為「三國殺」在全國33個總代理商中的唯一一名學生。
應曉天開始選擇浙大校園推廣,然後擴展到周邊街道、書報亭,杭州30多家書報亭都被應曉天「攻下」,開始賣「三國殺」。看到銷量不錯,應曉天跑到圖書公司、連鎖店,用之前的成績說服他們。到後來,浙江的麗水、紹興、嘉興等8個市都被應曉天跑遍。目前,應曉天手下有450家代理銷售商,浙江「三國殺」的銷量穩居全國第四位。
2008年上半年,應曉天從家裡借了點錢,加上股票收益,跟同學合夥在浙大北門開了家桌游店。對於桌游的未來,應曉天很有信心,他認為,桌游真正成熟的時代應該在5到8年以後,也就是當今這些玩家有了下一代以後,桌游才會像國外那樣,轉為家庭游戲。不過,應曉天也有自己的擔憂:從現在的桌游吧產業來說,還沒有成熟的運作模式,服務也比不上同類的休閑場所;從桌游產品來說,除了「三國殺」,其他產品還不能被市場接受,不具備玩家基礎,市場積淀需要過程,希望以後能出現更多專業做桌游的人,豐富產品線。
應曉天的擔心不無道理。自從「三國殺」出現後,很多山寨版的「水滸殺」、「西遊殺」充斥市場,但是只摸到桌游的皮毛。「其實,游戲中人物技能背後是數學模型,需要很強的邏輯能力,產品研發出來後,需要反復測試,把每種極限情況都考慮到,這是一個非常折磨人的過程。」目前已是游卡桌游產品總監的李由說。
對於大學生創業,杜彬貢獻了自己的三個切身體會。第一,要勤於思考,開闊自己的眼界,養成分析問題的習慣,不管看到舊事物還是新事物,要向靠近自己行業的方面去想,為什麼人家會成功。比如開心網,其實沒有技術壁壘,但是創意很好。第二,要把想法轉化成行動,不管多小的想法,都不要覺得小就不做了。做也要一點點地做,由點到面。第三,要有風險控制意識,讓有經驗的人加入你的創業團隊,不要一畢業就創業,而是要工作幾年再創業,在工作中積累創業的實踐經驗。
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桌游怎樣風靡全球
「對我來說,只有桌遊玩家,而非那些緊盯著電腦液晶屏幕或者不停按動游戲機控制手柄的電子互動娛樂上癮者,才配稱為深思熟慮的游戲者。」美國俄勒岡州一位知名桌遊玩家查爾斯·劉易斯在參加2009年度德國埃森玩具大展之後,在桌游怪人網站的博客上如是說。
據統計,2009年桌面游戲的市場仍然不足年銷售額107億美元電子游戲的6%。然而,在全球經濟形勢衰退中誕生的一批被稱為「抗誤退產業」的行當中,桌面游戲就是其中之一,這個強調社交參與和運算策略能力的閣樓老玩具,為亟待削減開支的歐洲與美國家庭提供了一種更為廉價的「全家歡式娛樂」。
1934年10月,在一位名叫列文·斯特恩的畫家朋友的幫助下,來自美國賓夕法尼亞州德國城的失業推銷員查爾斯·達羅利用幾塊桌板、一塊檯布,以及幾個小工藝品造出了第一套「強手棋」。1935年,這個游戲就售出了50萬套。當然,僅憑「廉價」一項長處,並不能解釋桌游為何能讓大家放棄藍光DVD和動態捕捉游戲手柄,轉而老老實實地坐在游戲盤邊上。
「作為計算機游戲的鼻祖桌面游戲也許不能提供足夠的體驗,但它所引發的人際關系交流卻是電子游戲望塵莫及的。」曾在帕克兄弟公司擔任游戲設計師達20年的菲爾·奧本斯斷言。不僅如此,桌游和電子游戲有不斷吸取各類文化藝術因素、創造全新體驗的功能。20世紀70年代,美國威斯康辛州一個不起眼的保險公司推銷員加里·吉里克斯由於厭倦了桌面游戲千篇一律的科幻與商業題材,認為一個具有幻想色彩的中世紀冒險主題也許是個不錯的主意,由此宣布了《龍與地下城》——這個當代奇幻文學、電影、游戲鼻祖的紙牌游戲的誕生。
在售出20萬套後,吉里克斯辭去了原來的工作,同另外兩個志同道合的朋友一起建立了公司,以便全神貫注地完善這個游戲。1978年,改進版的《高級龍與地下城》問世,擁有更復雜的裝備、魔法與特技系統。
按照「孩之寶」游戲研究室負責人安瑪麗·克羅西的說法,桌游之所以遠沒有衰退,是因為它對玩具業的核心消費群體——青少年兒童有著不可阻擋的吸引力,「桌面游戲由於技術門檻低,不會貿然剝奪父母與下一代共樂的機會,並且會早早為兒童培養起處理社交人際關系的能力」。不僅如此,邊際利潤率極低的高科技玩具在衰退期銷售量的下跌,也讓越來越多的玩具產業巨頭把注意力轉向一度被忽視的桌面游戲。
對中國桌遊玩家來說,2009年同樣是個不尋常的年頭,除了被譽為「強手終結者」的《卡坦島》與《德國心臟病》等舶來品,一款名為「三國殺」的中國原創卡牌類桌游幾乎一夜之間在各高校流行開來。
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對於這款驟然而紅的游戲,本土桌遊玩家對它的評價褒貶不一,然而從業者對它的欣賞是顯而易見的。「在歐美地區,桌面游戲已經有了50至60年的積淀,中國剛處於啟蒙階段,所以抄襲和模仿是不可避免的現象。」在桌游資深玩家史一岩看來,簡單的「拿來主義」絕對不是中國桌游產業未來的發展方向。「一旦玩家從門檻級發展到資深級,絕對會轉向規則更為復雜、設計更嚴密的優質游戲,一味地模仿和抄襲是絕對要被他們拋棄的。」他說。
Ⅵ 中國哪個人最有錢從什麼時候開始
李嘉誠.很久以前.
lijiacheng.long long ago.