金融帝國投資多少錢
㈠ 《金融帝國2》行業介紹
在這個世界中有著礦業,種植業,畜牧業,製造業,零售業,房地產業,傳媒業,以及金融業和運輸業。金融業和運輸業是中性的存在,我們不必管,其它行業下面將會一一介紹。
1.零售業:最簡單的買進賣出。
零售業是最基本的行業,也是你最先入手的行業。它是直接面向最終消費市場的企業,通過買賣差價獲取毛利,再扣除維持費,員工費用,培訓費用即是凈利。它一般有購,銷,商標,廣告,共四種部門。商標部門是做OEM的(後面商標一節中會提到),沒有另外的開支,只有員工的開支。而廣告部門也只有員工的開支,廣告費用是計在總公司的頭上的。
在這里介紹一下部門的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以設立最多9個部門,如果是工廠的話也可以叫做車間,如果是農場的話也可以叫畜牧場或者農田。櫻枯改每個部門都可以與橫向,直向,斜向的相鄰的部門相連接,表示物流。如:采購-商標-銷售-廣告,四個部門以這個順序連接起來,表示采購部門進貨,送到商標部門把產品打上自己的標簽,再送到銷售部門拿去賣,最後這個銷售部門賣的產品要由廣告部門負責做廣告,當然你連上廣告部門但不作任何廣告支出也可以。如何設計這3x3的位置,特別是工廠中一種原材料出幾種產品,或者幾種原材料出一種產品,或者幾種原材料出幾種產品,通過位置設計以最大限度利用空間出產盡可能多的產品,或者最大限敗山度增加產能,這是一個智力游戲。游戲里提供了一些參考方案,不過我習慣於使用自己的設計。
部門有一個等級,當你設置一定的訓練費用,或者在總部的人事部組織一次特訓,或者這個部門長期在100%的滿負荷情況下工作,部門就會升級,最高是9級。除了農場外,升級後,部門的工作能力就會提高,6級的產能大約是1級的3倍半,而9級的產能是1級的6倍多。農場升級的結果除了產能上升外,出產的畜產品和農作物的品質也上升。
雖然教程說,特訓過於密集反而有反效果,但我試驗的結果是,游戲暫停時連訓兩次,與隔40-50天再訓一次,在級別的提高上沒有差別。一次性最大開支特訓100K,和分兩次每次開支50K相比,分兩次的效果之和要略高於一次性特訓。一個員工大約要花250K才能從1級升到9級。特訓時,每家公司的平時的訓練費的柱子如果打滿的話,特訓的效果要好一倍。因為我特訓都是在暫停時進行的,而平時的訓練費的設置不影響特訓的開支,所以特訓前把費用都打滿,特訓結束後再把訓練費的設置調回去。想來這也算是一個演算法上的BUG。另外,就算你員工的級別到了9級,仍然會參加特訓,因為特訓是全員進行的,這樣實際上就造成了浪費。
部門的等級也會下降。當你更換采購和銷售的貨品品種時,等級會下降一級;當你更改製造部門的製造內容時,等級會降到1;如果用另一個部門替換這個部門,等級也是從1開始。所以,部門等級是你的無形資產。
零售業包括了專賣店和百貨店兩類。專賣店包括了從電腦汽車到玩具和體育用品等十幾個行業,但是不包括食品業。也就是說除了食品之外的所有類別消費品都有自己的專賣店,但有幾個消費品類別是共用專賣店的,像手錶和首飾,以及電器與電子產品。不包括食品業,大概是因為食品業很難做出精品式的品牌,必竟象哈根達斯那樣的成功者在食品業中是少數。最近幾年小日本的零食似乎在國內也開了專賣店,我不是很清楚他們的脊判經營情況。百貨店包括了從便利店到大型超市的各型百貨類商店,除了百貨商店是專營食品類以外的商品,其它都是以食品為主,並依規模大小兼營食品以外的商品。
專賣店和百貨店的差別是,專賣店容易吸引購買者,而百貨店經營范圍大。若某個產品比較受市場歡迎,專賣店的銷售額會更大;若不受市場歡迎,專賣店就會變成一根雞肋,而百貨店則可以改進別的貨。另外,在競爭中,以專賣店對抗對手的百貨店,是一種基本策略。
零售店需要的投資少,見效快,資產收益率高,特別是各型百貨店,因為可以隨時調整進貨,在每一關都是初期的必然選擇。
百貨店包括便利店,小,中,大型超市,以及百貨商店。便利店和中小型超市主營食品(包括甜點,零食,主食,飲料,畜牧產品五類),葯品,生活用品等,百貨店在規模上相當於中型超市,而大型超市可兼營各類產品。規模差異除了決定經營范圍差異外,還決定了建設成本,維持成本,員工人數和費用,以及銷售能力上的差異。
游戲並沒有提供不同規模的百貨店和專賣店的輻射范圍,我也無從看出不同規模在營收上的差異,所以在百貨店規模上的選擇我主要依賴於成本上的考慮。我比較喜歡使用中型超市和百貨商店,因為建設成本和維持成本比大型超市少許多,而大型超市的銷售並不見得突出,唯一的優勢是經營范圍的自由度,可以在食品類和非食品類之間轉換。
一般一種產品(每個類別都有2-6種產品)在一座城市裡有3-8個銷售點,就飽和了,可以從產品明細菜單里看到餅狀圖。在飽和的情況下,再增加銷售點,就會發生擠出,不是你和對手之間相互擠出,就是你自己的店之間相互擠出。市場的總需求量是否會增加,目前還不清楚。不過前面已經說過,城市不會因為經濟繁榮而成長,居民的住房不會象航海貴族和鐵路大亨中那樣增加,所以我估計一座城市的總需求是一定的。小地圖上有個城市總人口數,這個數字似乎並不會增加。另外,品質的增加和價格的下浮,可以增加某個店的銷售,但不能增加總的市場需求量,或者說我還沒有找到這方面的證據。所以,在你已經壟斷一個市場並飽和銷售後,可以考慮適當提價。
提價並不要求已經壟斷。每個產品有一個總體評價,只要保持你的總體評價值高於其它對手的同種產品,就可以盡量提價。不過NPC對於價格的調整非常頻繁,很快你就會發現對手的評價又高過你了,所以建議只對你獨家生產的產品漲價。
零售業的缺點是依附性,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非是自產自銷,否則你對貨源缺少控制。
2.港口:
提到零售業,不能不提到港口。每個城市都有幾個港口,具體的數量可以在選項中設定。這些港口分為兩類,一類提供工業原料和中間產品給工廠,一類提供消費品給零售店。這些產品代表進口貨,其來源是中性的。
零售業的進貨來源中,港口是很重要的一塊。零售店可以選擇從NPC的工廠,從自己的工廠,以及從港口進貨。對於玩家和NPC來說,港口是中性的存在,一個港口提供3-4種產品。玩家在沒錢造工廠時,或者生產技術不高導致產品性能不如港口產品時,或者說自造工廠的產品成本高於從港口進貨時,或者是不願意從NPC進貨從而壯大你的對手時,就會選擇從港口進貨。最後一種情況只適用於你只面臨一個NPC的競爭時,因為在有多個NPC時,NPC之間的競爭與合作會形成上下游的產業關系,如果NPC的產品優於港口的產品,你不從NPC進貨,別的做零售業的NPC會從他那兒進貨,從而對你構成競爭優勢。這是一個基本的博奕原理。
港口的供貨是會變化的。游戲有一個選項,可以控制港口是否持續供貨,這是指當你持續地從港口采購時,該項產品的進口就不中斷。如果你的工廠一次性進了很多貨一時用不掉,導致長期未向港口采購,港口就會判斷為這種產品沒有需求而將它換掉。
供貨的變化是定時的,具體間隔不明,新出現的產品似乎是依一張隨機表而定,而你的游戲在隨機表上的位置似乎一開始游戲就決定了。也就是說每一次開局後的變化都可能不同,但同一次開局的不同存檔文件,其後續發展是註定的。
當供貨中斷時,新聞系統會通知你。如果你的店或者廠里設定了自行尋找替代貨源,它就會另找一家供貨商。在選項里可以把它設定為預設選項。但是無法設定在自行尋找替代貨源時,自家企業優先,這是個不足,所以當別人的產品質量或者價格或者品牌比你自產的更好時,你的店或者廠會置你自家的生產企業於不顧。在COO(營運總監)的設置里可以設置成自從自己的工廠尋找替代貨源,但COO的AI只從同城找,在同城有NPC供應時不會考慮跨城采購。
港口供貨的品質在選項中是可調的,分為高,中,低三檔。因為玩家一開始的生產技術是最低的30,有時甚至根本沒有生產技術,也就無法生產一些產品。而NPC往往一開局就已經有一定的研發基礎,部分產品品質處於中檔。因此港口供貨品質的檔次決定了你不同的競爭和發展策略,決定了你在研發,建設,經營方向等方面的側重和順序。不同的港口供貨檔次需要什麼策略,我不再多說,把摸索的樂趣留給讀者們。
3.畜牧業
畜牧業指雞,牛,羊,豬四種農場。它提供蛋肉類食品(在游戲中被稱為畜牧產品)以及皮革,羊毛等工業原料。
畜牧業不需要技術,或者說沒有什麼技術含量。產品的品質取決於你的員工等級,而員工等級的情況前面已經說過了。
蛋肉類食品因為需求量很大,沒有技術含量,生產簡單,所以是超市在初期的主打項目。它的競爭集中在質量和價格上,質量取決於你的農場員工級別(前面已經提過了),而價格則取決於產能和運費。產品的需求量,你可以在產品明細中查到一個需求指數,食品一般是80%,而服裝一般在50-60%,電子類產品在40%,首飾和香水則在10-20%。這個數值是固定的,城市不會因為經濟繁榮而增加對高檔消費品的需求指數。
在這里介紹一下農場。農場對於種植業和蓄牧業是無差別的,也就是說你在同一所農場里的3x3的9個部門,可以既養豬又種棉花。農場和工廠有大,中,小三級規模的差別,小農場或者小工廠在建設,維持,員工,培訓成本上低許多,但產能也小許多,而且根據教學課程的說法,單位產品的成本也要高,即同樣的生產流程,比如「養殖(牛)-畜牧製品(牛肉)-銷售」這個典型的三部門生產線,小農場缺乏規模效益。所以選取怎樣的規模,是很有講究的。
在蛋肉類的價格上,前面說到產能和運費兩個因素。大型農場的產能比中型農場大,中型的產能比小型的大,因此單位產品的成本較低。但是大型農場的產能太大,僅僅是一條三部門生產線,就夠近十家中型超市吃的,這樣就會產生一個運輸問題。超市不能擠得太近,距離一遠,運費的上浮就抵消了單位成本的下降,所以農場必須離超市盡可能近。因為游戲中沒有提供一個計算工具或者輔助性的工具,所以超市的距離我是憑感覺在做的,另一方面蛋肉類的生產只用中型農場的三部門生產線,一條生產線對應4家左右的超市,距離遠了就另建農場。所以經常把農場建在市區,只覺得地價好貴。建了超市後再根據蛋肉類食品的價格建新的農場,也是一個辦法。
產能的另一個因素是生產效率,也就是部門的級別。一家企業中最多9個部門,雖然培訓開支是打在一塊的,但是員工的成長卻不是同一個速度。做事多的部門,也就是工作負荷長期較高的部門,級別成長得快,所以有時畜牧製品車間和銷售部門的級別會比養殖部門高許多,這時畜牧製品車間的效率柱就會顯示未充分利用。當看到畜牧製品部門的利用效率比較低,而銷售部門並沒有存貨時,說明不是產品賣不動導致停產,而是原料供應不上。
這時可以增加養殖場,即兩個或者更多的養殖場對應一個畜牧製品車間。這種因為級別上升導致的產能上升,以及用多個養殖場對應一個畜牧製品車間導致的成本節約,都會導致單位成本的下降。但這種設計當所有的部門都升到9級後,會造成養殖場相對於畜牧製品車間的產能過剩。同樣,若幾個製品車間對應於一個銷售部門時,也會發生來不及賣出去的事。在後面工廠的部門設計我們會談到類似的情況。
對於蛋肉類食品來說價格很重要,因為其本身價格就不高,基本上屬於薄利多銷的產品,運費差一毛錢,產品在消費者中的評價就會差許多。但是對於工業原料來說,這個問題就不那麼嚴重。
畜牧業出產的工業原料分兩類,一種是食品工業的原料,一種是服裝工業的原料。食品工業,是指雞肉,蛋,牛奶三種,其中雞肉和蛋本身又是可以直接上超市貨架的畜牧產品;而服裝工業,則是指羊毛和皮革兩種。食品工業的產品也是大多屬於薄利多銷的類型,但是產品價格相對畜牧產品要高一點,運費的影響不那麼嚴重,往往是一兩座工廠全城銷售,不需要象畜牧產品那樣全城分布3-6家中小型農場。而服裝工業來說,自身的附加值就更高了,原材料的一點運費差異就不那麼重要了。所以針對食品工業和服裝工業的畜牧業,往往使用大型農場。為了簡化管理,盡可能一個農場只生產一種產品。
4.種植業
種植業也是使用農場,但是有一個種植期和收獲期的問題,一年是一種一收,貨放在倉庫里讓銷售部門全年賣,需要為種植期間的費用作資金准備。游戲中並未考慮地理因素,在莫斯科也可以種橡膠,算是一種簡化。
種植業提供各種工業原料,糧和小麥是用於食品工業的,檸檬製成檸檬酸既可以用於食品工業也可以用於化工產品的生產。有十幾種作物可供選擇,你根據自己的發展計劃做選擇。工廠一開始可以從NPC或者港口購貨,為了保證你的工業的供貨穩定,農場要盡早建起來,一但收獲期到了就轉用自己的產品。因為港口的品質可能不如人意,而NPC也可能會變更其內銷政策。
這里再介紹一個內銷的概念。所有你的生產性企業,其產品都可以規定是否內銷。如果內銷,就只能給自產自銷,在你銷售不足時是損失,如果允許外銷,則壯大了你的對手。游戲在內銷的選項按鈕上沒有做好,讓人無法確定自己是否在內銷。在這里給個說明,按鈕呈綠色是只許內銷,按鈕和面板一樣呈蘭色是允許外銷。內銷是以單個企業為單位的,同一產品的不同生產廠家可以確定不同的內銷政策。當你設定按鈕之後,NPC的工廠仍然可以從客戶列表中查到,在下個月才會消失。
應用於食品和服裝工業的種植業和應用於其它工業的種植業有一點很不同,就是需求量。食品和服裝的需求量大,因此原料的需求量也大,往往一個大型農場只出產一種產品,甚至幾個大型農場的產量才能滿足一座城市的需求。但是其它工業的需求量比較小,比如橡膠,只能用於製造輪胎和運動鞋(屬體育用品)。我一個大型農場的一條「種殖-倉儲-銷售」三部門生產線所出產的橡膠,就足夠供應四座城市的汽車和摩托車的輪胎消費。所以有時我們會採用中型農場來進行單一產品的生產,而大型農場則同時進行三種作物的種植。
種植業產品的品質和畜牧業一樣,取決於員工的級別。
5.礦業,即對地上的資源進行開采。
礦業和畜牧業,種植業一樣提供工業原材料。資源中游戲中被分為兩種,一種是石油,一種是礦,其實沒有差別,只是投資的企業是礦井和油井這個差別而已。
礦業的投資分礦場和地價兩部分,礦場需要5M,而地價則取決於礦品。因為礦產品的品質取決於礦藏的品位,可以說是一開始就確定下來的,無法提升,因此礦品高的礦場地價非常高,要十幾二十幾個M,而低礦品的礦場地價不過1到3個M。另外,黃金礦的地價也是非常貴。
礦藏有一個指數:儲量。儲量的單位不明,不過一般都能挖上十幾年甚至幾十年。每年都會有一些新的礦藏被發現。
6.房地產業
房地產業,指的是建大樓或者買大樓,然後租出去或者賣出去。大樓從寫字樓到商住樓,有許多規格,對應不同的價格和維持費用。
游戲中的地價,每一小平方格有一個基本地價,然後每一個建築物都會對若干格內的地價發生影響,影響力隨距離增大而減少,最大影響距離依建築物不同而有所不同。
每一座城市,都會有一個城市中心,這兒有著三家傳媒大廈,投行和商業銀行,以及若干高樓。這兒就是銀座,這兒就是地價之王。而房地產的投資,則集中在這個區域,並向四周擴散。因為在地價高的地段,雖然買地花的錢比較高,但收的租金也比較高,而且高樓越建越密,日後的升值空間也大,脫手時也能賺一筆。
游戲中那十幾位獨立投資人,在股市上賺了錢,往往會在市區建一些自用的別墅。這些別墅不能出租,不能用來生錢,玩家也能造,只要有錢想造多少就可以造多少,對玩家來說沒有任何意義,結果只是哄抬地價。對於獨立投資人來說,用意大概是通過房產增值,在脫手時賺一筆吧。到了游戲後期,鬧市區都是高樓,想找塊地建零售店都做不到,想來做地產的一定賺發了。你在損益表裡會看到一項資產增值,就是指你的房地產的增值和股票的增值,其中房地產增值是包括了你工廠所在的地皮的增值的。
當我拆掉一些市區的工廠和農場以改建商店時,不知為何連地皮的投資要一起報廢,新建商店居然要重買一次地皮。我沒法單買地皮,因為地皮成了建築的附屬物。而地皮的轉手似乎只有寫字樓和居民樓才比較容易,工廠和農場一般沒有人要,只好拆掉。
我很少去做房地產業,因為租金的調整很麻煩。當隨機因素的整體經濟下滑時,市場消費會減少,股市下跌,房價地價也跌,若不及時調整房租,出租率就會很快從80-90%跌到10%。NPC不嫌麻煩,我可嫌麻煩。雖然雇一個COO,他會自動幫你處理一些管理上的事務,但是我雇的COO從來沒有幫我自動調整房租過,不知是游戲沒有提供這個AI,還是我雇的COO在房地產業上的能力指數比較低。不過NPC在建設寫字樓和公寓上是樂此不疲,對此我是甘拜下風。
地價的另一個因素是零售店的布址,地價越高的地方銷售越好。民生用品在郊區也能賣得不錯,首飾和汽車則一定要在銀座開一家專賣店。你可以查到銷售量和郊區的專賣店差別很大。
7.傳媒業
每個城市有三家傳媒公司,相互間是競爭關系。不同傳媒的覆蓋面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的價格,網路公司賣廣告位就是以CPM為單位,新浪首頁最上方的那條adsbanner的CPM最高時曾經要40美金,當時我在強生做marketing的一位朋友說,他們的計算分析發現除了路牌燈箱之類無法統計的廣告方式處,和電視電台報紙雜志相比,網路的有效到達的價格是最高的。你要在覆蓋面和CPM之間均衡選擇,而且媒體的覆蓋面會發生變化,不同的產品也可以選擇不同的媒體。
在游戲初期,沒有多少產品可以賣,因此也沒有多少廣告開支,三家傳媒公司都是虧損的。隨著幾家公司的成長,廣告開支越來越大,傳媒公司開始賺錢,特別是那些實行獨立品牌政策的,每個產品都要做廣告,想來傳媒公司一定是賺得偷著樂。你可以買一家下來,把自己的廣告生意都交給它去做,肥水不流外人田。
只有在傳媒待售的情況下你才有機會去買下傳媒,而出現待售的條件不明,似乎與傳媒是否虧損無關。傳媒公司是總體性一次買下的,沒有股份和控股的概念。在傳媒公司的界面里,你可以看到一個持股比例的餅圖,這里是育碧的一個翻譯錯誤。這不是不同公司和當地媒體機構的持股比例,而是廣告客戶在銷售份額中的比例(shares),灰色是指中性的第三方對於廣告時間(或者廣告檔位)的購買。如果這張餅圖有白色的部分,說明廣告位沒有賣光;如果全滿,可以考慮提價。
傳媒間的競爭主要在於節目開發的開支和CPM的價格上。節目開發的投入越多,覆蓋面就越廣,而覆蓋面和CPM綜合決定了廣告位的銷售。三家傳媒間覆蓋面競爭不像電視夢工廠中的收視率一樣是你死我活的競爭,畢竟現實社會中電台,電視台,以及報紙的覆蓋面之間是可以重復的。另外在游戲中,傳媒的覆蓋面成長是否和製造業一樣有品牌和忠誠度的因素,持續在節目製作上高投入後,降低節目製作的投入,受眾是否會和消費品采購一樣有消費慣性,這點游戲中的演算法尚無從得知。
總體說來,因為不能新設傳媒公司,而且NPC對於收購傳媒似乎是興趣缺缺,傳媒業做得比較簡單,遠不如電視夢工廠做得逼真精細。畢竟這款游戲的精華在於零售業,製造業,以及整體經營策略。
8.製造業
中國現在大有繼英美之後,成為第三個世界工廠之勢。製造業,就是工廠。對於那些沒接觸過會計學,只會算流水帳的人來說,貿易的會計處理很容易懂,而製造業的會計則顯得復雜無比。不要怕,在資本主義2中,沒有攤銷和折舊,能簡化的都簡化了,不能簡化的也都由電腦幫你算好了。在這里製造業的會計變得和零售業一樣,只有進貨成本,銷售額,期間成本(維持費,員工工資,培訓費三項),以及運費四個因素,當你技術升級時再加一項設備更新費用。老實說我第一次看到工廠的損益表時,差點沒給氣死,工業會計做得這么簡單?
在資本主義2中,製造業分為兩類,一類是中間產品的生產,一類是最終消費品的生產。除了晶元引擎之類的個別產品外,中間產品的單位價值比較低。而最終消費品分為近二十個行業類別,每個類別有2-4種產品。先談中間產品的生產。
中間產品的生產又可分為兩類,一種是材料類的生產,象玻璃,鋼材,塑料,紡織品,其特點是:(1)由礦場或者農場的產出品加工而成;(2)產品單位價值比較低,生產過程的附加值也比較低。另一種是零部件的生產,如電子元件,汽車車身,其特點是:(1)一般由前一類中間產品加工而成,是最終消費品的零部件;(2)產品單位價值相對較高,附加值也較高。
最終消費品則可分為三類,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,價格也低,購買量大,運費對於價格的影響比較大,而消費者對於價格很敏感。結果只能在生產地同城銷售,而且最好生產地就在城裡,以減少運費。當然也有例外,在教學課程中有一課是巧克力,生產技術達到完美,而巧克力又是對質量和品牌比較敏感,對價格不敏感的產品,就可以跨城銷售。中附加值的,典型代表是服裝,運費占價格的比重較小,消費者對於價格的敏感程度較低,而品牌和質量的影響比較大。一般情況下是同城銷售,在質量較高時可以跨城銷售。而高附加值的,品牌和質量的影響最大,價格極不敏感,典型代表是電腦類和汽車類。
這兒補充一下游戲對於消費者在采購上的設定,這個設定是照抄市場學課本的。消費者在采購上會考慮三個因素:價格,質量,品牌。不同的產品,這三個因素的比重不同,具體的比重數值大概是參考現實世界訂出來的。三個因素按比重加權後,得出一個評價值,這個評價值再與當地其它公司提供的產品的評價值相比較,然後才決定消費者的消費態度。有時其它NPC沒有在當地銷售同類產品,電腦會自行設定一個中性的當地企業,當然它的生產技術很差,產品質量一般,它不會具體賣產品,但被消費者拿來作為一個參照系。有時你賣的產品連這個中性的當地企業都無法生產,當地的數字就是你的數字,那你就可以拚命提價了^_^。
在消費者決定一個消費態度之後,還要受你的產品的品牌知名度和品牌忠誠度的影響。有時你因為價格太高導致評價比別人低,但是廣告開支造成的品牌知名度和高質量導致的品牌忠誠度仍能吸引消費者。如果質量太差,會導致負的品牌忠誠度,表示消費者非常想離你而去。我有次建了一條汽車生產線,所有的生產環節都是最低技術水平,結果品牌忠誠度是-61,但是沒有第二家公司在供應,所以照樣賣得很好。等過了幾年技術水平提升後,品牌忠誠度就迅速回復了。
低附加值與高附加值的消費品製造業的另一個差別是在所需的原材料上。低附加值消費品的製造往往是直接以農場和礦場的產品為原材料,而高附加值消費品的製造則以中間產品為原材料,從礦場到成品要經過2-4個中間環節。這意味著高附加值消費品的製造需要對中間產品製造工廠的大量的投資,並且中間產品往往會產能過剩。另一個辦法是在一個工廠里直接將原材料經過幾個製造環節生成最終產品,這樣節省了中間產品製造工廠的投資,但是會造成產能不足,不能充分挖掘市場潛力。這種方案適用於初期資金不足時,等到手中有錢了,還是建議一個廠出一個產品,每個中間產品都專設一個廠,在成本和產能上更劃算。
除了所需原材料的差別外,高附加值產品對技術的依賴更大。原材料的品質的影響很小,所以研發先行對於高附加值產品很重要。而且如果技術不佳時就進行生產銷售,往往會銷量不佳,因為你還沒有超過當地的平均水準(一個中性的標准,並不一定就有產品銷售)。
在部門等級不均衡的最初幾年,工廠的部門設計,為了盡力加大產能,降低單位產品上的成本,往往會一家廠出一種產品,盡量增加製造部門。需要一種原料的產品,在9個部門中可以排出6個製造部門;需要兩種原料的產品,在9個部門中可以排出4個製造部門;需要三種原料的產品,在9個部門中可以排出3個製造部門。但到了部門等級都到9級時,產能相對於銷售能力過剩,這種設計反而造成了浪費。
所以均衡的設計,應該是一個製造部門對應於一個銷售部門。
一家廠出一個產品的規劃有另一個好處,就是不需要調整部門的規劃,因為規劃是通用性的,要轉產只要把購入的原料改一下就可以了。不過在訓練上的投資就報廢了,所以只適用於1級的工廠。
對於同時在一座工廠里生產幾種產品的規劃,游戲提供了許多參考方案,有興趣的人可以自己慢慢研究。這種方案往往適用於初期資金和技術不足時,尤其是中間產品的生產。一個工廠只生產一種中間
㈡ 誰是索羅斯
美國一個著臭名昭著的投機者,
以擾亂金融市場出名,
亞洲金融危機的始作俑者.
世界貨幣的交易與其有千絲萬縷的聯系.
對沖基金就是他的錢庫,
㈢ 羅斯切爾的家族
斯柴爾德家族(又稱洛希爾家族,紅盾家族)發跡於19世紀初,其創始人是梅耶·羅斯柴爾德(Mayer Amschel Bauer)。他和他的5個兒子(即「羅氏五虎」)先後在法蘭克福、倫敦、巴黎、維也納、那不勒斯等歐洲著名城市開設銀行,建立了當時世界上最大的金融王國。在19世紀的歐洲,羅斯柴爾德幾乎成了金錢和財富的代名詞。據估計,1850年左右,羅斯柴爾德家族總共積累了相當於60億美元的財富。鼎盛時期,歐洲大部分國家的政府幾乎都曾向他們家族貸款,到了20世紀初的時候,世界的主要黃金市場也是由他們家族所控制,羅斯柴爾德家族總共累積了相當於50萬億美元的財富。可以說,這個家族建立的金融帝國影響了整個歐洲,乃至整個世界歷史的發展。
他的五個兒子分別是:
阿姆斯洛 Amschel Mayer Rothschild (1773~1855年) —— 法蘭克福
所羅門 Salomon Mayer Rothschild (1774~1855年) ——維也納
內森 Nathan Mayer Rothschild (1777~1836年) —— 倫敦
卡爾 Calmann Mayer Rothschild (1788~1855年) —— 那不勒斯
詹姆斯 James Mayer Rothschild (1792~1868年) —— 巴黎
羅斯柴爾德家族的家訓:「金錢一旦作響,壞話隨之戛然而止。」「只要你們團結一致,你們就所向無敵;你們分手的那天,將是你們失去繁榮的開始。」「要堅持家族的和諧。」
羅斯柴爾德家族低調行事,卻無處不在。經過250多年的變遷,羅斯柴爾德家族表面上看是變小了,實際上卻變得更大。與張揚的美國資本主義不同,羅斯柴爾德家族行事低調,一般人現在只是在讀歷史書的時候才能碰見它。但實際情況是,它無所不在。直到現在,羅斯柴爾德家族的銀行都拒絕上市,這意味著它根本不用公布年報。二百多年來,他們一共在地球上投資了多少生意,賺了多少錢,只有家族核心成員才清楚。它在世界經濟界的影響,也只有極少數細心的專業人士才能發現——試想,一般人哪能從幾年前的鐵礦石價格暴漲中看出羅斯柴爾德家族的影子?同樣,對於以互聯網為代表的新經濟,羅斯柴爾德家族到底參與多深,也只有極少數人才能發覺蛛絲馬跡。實際上,2004年為英國政府的移動通訊3G牌照拍賣充當融資顧問的,便是羅斯柴爾德家族——不過這條消息在《華爾街日報》上絕對看不到。
正如福特是美國汽車業的代名詞一樣,羅斯柴爾德家族早已成為金融業的象徵,經歷了250年的風雨變遷,這個家族依然興旺發達,和財富為伴,與權貴為伍。物換星移並沒有令它的成功之道發生絲毫改變。對此,德國詩人海涅說過一句很經典的話:金錢是我們這個時代的上帝,而羅斯柴爾德則是它的先知。
在工業革命在歐洲迅猛發展、金融業空前繁榮的時代,全新的金融實踐和思想從荷蘭和英國向全歐洲輻射開來。隨著1694年英格蘭銀行的成立( Bank of England),一個遠較過去復雜得多的金錢的概念和實踐被一大批富於冒險精神的銀行家創造了出來。在 17 世紀的一百年中,金錢的概念和形式都發生了深刻變化,從1694年到1776年亞當·斯密的《國富論》 問世時,人類歷史上銀行發行的紙幣量第一次超過了流通中的金屬貨幣總量。工業革命所產生的對鐵路、礦山、造船、機械、紡織、軍工、能源等新興行業空前巨大的融資需求與傳統金匠銀行的古老低效和極為有限的融資能力之間產生了日益強烈的矛盾。
法國大革命中逃到英國的法國貴族中,包括印刷發行法郎紙幣和法國國債的主要負責人和設計者。為了對革命政府和督政府報復,也為了解決己方經濟上的窘迫,他們大量印刷虛假法郎紙幣和法國國債到法國套購物資,這一經濟過程持續了了大約15年,給法國經濟和社會秩序沉重的打擊。拿破崙上台後,為了反向打擊英國,也僱傭了大量剪刀手偽造假英鎊紙幣,先令銀幣,並且成功的迫使英國放棄了金本位數年之久。這一系列前所未有的金融戰行為產生了巨額利潤和前所未有的混亂,從中也就催生出第一代金融門閥。
以羅斯柴爾德家族為代表的新興銀行家,抓住了這一歷史性的重要機遇,以對自己最為有利的方式,全面主導了現代金融業的歷史走向。[1]
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